我正在开发一个应用程序,它有很多基本动画,如旋转、平移、缩放。我是一名 objC 程序员,在 cocos 或游戏开发环境方面没有任何经验,因此这对我来说很难。我为此搜索了很多,发现很少有重复的例子。任何人都可以帮助我提供一个伪代码或至少一个基本的想法,以及一些随附的解释来指导我完成。
11 回答
Cocos2dX 中的帧动画
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
// load image file from local file system to CCSpriteFrame,
then add into CCAnimation
for (int i = 1; i < 15; i++)
{
char szImageFileName[128] = {0};
sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);
}
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // This animation contains 14 frames, will continuous 2.8 seconds.
animation->setRestoreOriginalFrame(true); // Return to the 1st frame after the 14th frame is played.
CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(action); // run action on sprite object
下面的代码将移动你的精灵一次:
CCSprite *sprite=CCSprite::create("image.png");
CCMoveTo *moveSprite=CCMoveTo::create(0.5, ccp(200, 400));
sprite->runAction(moveSprite);
下面的行将缩放你的精灵:
sprite->setScale(1.2);
下面的代码将旋转你的精灵:
CCRotateBy *rotate = CCRotateBy::create(0.8f, 360.0f);
sprite->runAction(CCRepeat::create(rotate, 5));
如果您需要更多回复,这些是基本动画。
使用 cocos2dx 可以使用简单的动画和一些复杂的动画。一些第三方工具可用于制作精灵帧,您可以使用 cocos2dx 的代码在这些帧上运行动画。
CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("horse.png");
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("horse.plist");
// "hero" is CCSprite and "horse_1.png" is a sprite in "horse.png" batch node
hero = CCSprite::createWithSpriteFrameName("horse_1.png");
addChild(spritebatch);
spritebatch->addChild(hero);
CCLog("In the anim2");
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(16);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 16; i++)
{
// in my batch node all the sprite name as 'horse_1.png', 'horse_2.png'.....
sprintf(str, "horse_%i.png", i);
CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, .1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
hero->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );
所以基本上有两种类型的动画可以在你的图像(或ccsprite
)上运行。
1:翻译:- CCmoveBy
,,CCmoveTo
等CCrotateBy
。
2:帧动画。
有如下用法...
CCSprite *sprite=CCSprite::create("image.png");
CCMoveTo *moveSprite=CCMoveTo::create(0.5, ccp(200, 400));
sprite->runAction(moveSprite);
和
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
// load image file from local file system to CCSpriteFrame,
then add into CCAnimation
for (int i = 1; i < 15; i++)
{
char szImageFileName[128] = {0};
sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);
}
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // This animation contains 14 frames, will continuous 2.8 seconds.
CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(action); // run action on sprite object
或者..
sprite->runAction(ccRepeatForever::create(action));
你应该知道 moveTo、moveBy 或 ccRepeatForever 它们都是 ccAction 的子类
您可以使用以下代码连续左右移动精灵:
CCSprite* mySprite=CCSprite::create("menuBtn.png");
this->addChild(mySprite,1);
CCActionInterval* move=CCMoveBy::create(0.5,ccp(30,0));
mySprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(move,move->reverse(),NULL)));
CCSequence 创建一个新的动作/动画,它是 move 和 move->reverse() 的组合。
您可以使用 CCRepeatForever 无限重复动作或使用 CCRepeat 将次数作为其构造函数的输入参数。
CCScaleBy、CCScaleTo、CCRotateBy、CCRotateTo,所有这些都可以以类似的方式使用,并且可以使用 CCSequence 对其进行排序。
首先你需要一个软件来制作plist文件。当你得到plist文件时,你可以使用这个代码来制作动画。
CCSprite *pBody = CCSprite::createWithSpriteFrameName("enemy1_m_1.png");
CC_BREAK_IF(!pBody);
CCSpriteFrameCache* pAttac_FrameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
pAttac_FrameCache->addSpriteFramesWithFile("ZombieAttack.plist",CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ZombieAttack.png"));
CCAnimation *pAttac_Animation = CCAnimation::create();
pAttac_Animation->setDelayPerUnit(0.1f);
pAttac_Animation->setLoops(-1);
int nIndeies = 0; //Format Name of Picture index
while(true){
char szFrameName[_FILE_NAME_LEN_] = {0};
sprintf(szFrameName,"ZombieAttack_%d.png",nIndeies++);
CCSpriteFrame* pFrame = pAttac_FrameCache->spriteFrameByName(szFrameName);
CC_BREAK_IF(pFrame ==NULL);
pAttac_Animation->addSpriteFrame(pFrame);
}
pBody->runAction(pAttac_Animation);
您可以使用 LevelHelper 和 SpriteHelper 。动画不需要编码部分。
根据我刚开始学习 Cocos2dx 的经历,CCSprite 有两种乱七八糟的方法:
- 更新计时器 + 每次更新调用的即时操作(ScheduleUpdate + CCActionInstant);
- 有限时间内的动作 (CCActionInterval)
对于 1,模板代码应该是这样的:
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(NewGame::update),this,0.1,false);
NewGame::update(float dt)
{
...
//subClass of CCActionInstant
if(sprite-> isFlipX())
sprite->runAction(CCFlipX::create(true));
else
sprite->runAction(CCFlipX::create(false));
...
}
This code will make sprite to change orientation per 0.1 sec.
对于 2,有许多示例代码,并且风格都非常相似:
CCActionInterval* actionMoveBy = CCMoveBy::actionWithDuration(1,ccp(-50,-50) );
m_Soldier->runAction(actionMoveTo);
在 1 秒内移动 (-50, -50)。
你可以这样做…………
//"horse.png" through which batch node crate
CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("horse.png");
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("horse.plist");
// "hero" is CCSprite and "horse_1.png" is a sprite in "horse.png" batch node
hero = CCSprite::createWithSpriteFrameName("horse_1.png");
addChild(spritebatch);
spritebatch->addChild(hero);
CCLog("In the anim2");
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(16);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 16; i++)
{
// in my batch node all the sprite name as 'horse_1.png', 'horse_2.png'.....
sprintf(str, "horse_%i.png", i);
CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, .1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
hero->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );
您可以在 Cocos 2dx 本身 Cocos2dxHome->Samples->Cpp->TestCpp->Classes 中找到最佳示例/示例。
你最好的朋友是测试应用程序。编译并运行它,找到与您想要做的类似的东西并检查它的代码。您可以在 cocos2d-x/tests/cpp-tests/Classes/ 中找到源代码(链接到 github)
如果您需要有关动画的示例,您可以查看与动作相关的项目(ActionManagerTest、ActionEaseTest 等);