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我正在开发一个应用程序,它有很多基本动画,如旋转、平移、缩放。我是一名 objC 程序员,在 cocos 或游戏开发环境方面没有任何经验,因此这对我来说很难。我为此搜索了很多,发现很少有重复的例子。任何人都可以帮助我提供一个伪代码或至少一个基本的想法,以及一些随附的解释来指导我完成。

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Cocos2dX 中的帧动画

CCAnimation *animation = CCAnimation::create();

 // load image file from local file system to CCSpriteFrame, 
 then add into CCAnimation

 for (int i = 1; i < 15; i++)

 {
 char szImageFileName[128] = {0};

  sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
  animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);  
 }

animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // This animation contains 14 frames, will     continuous 2.8 seconds.

animation->setRestoreOriginalFrame(true); // Return to the 1st frame after the 14th frame is played. 

CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);

sprite->runAction(action);  // run action on sprite object
于 2013-11-23T11:27:11.020 回答
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下面的代码将移动你的精灵一次:

CCSprite *sprite=CCSprite::create("image.png");
CCMoveTo *moveSprite=CCMoveTo::create(0.5, ccp(200, 400));
sprite->runAction(moveSprite);

下面的行将缩放你的精灵:

sprite->setScale(1.2);

下面的代码将旋转你的精灵:

CCRotateBy *rotate = CCRotateBy::create(0.8f, 360.0f);
sprite->runAction(CCRepeat::create(rotate, 5));

如果您需要更多回复,这些是基本动画。

于 2013-07-29T12:57:23.967 回答
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使用 cocos2dx 可以使用简单的动画和一些复杂的动画。一些第三方工具可用于制作精灵帧,您可以使用 cocos2dx 的代码在这些帧上运行动画。

CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("horse.png");
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("horse.plist");

// "hero" is CCSprite and "horse_1.png" is a sprite in "horse.png" batch node

hero = CCSprite::createWithSpriteFrameName("horse_1.png");
addChild(spritebatch);
spritebatch->addChild(hero);

CCLog("In the anim2");

CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(16);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 16; i++)
{
    // in my batch node all the sprite name as 'horse_1.png', 'horse_2.png'.....
    sprintf(str, "horse_%i.png", i);
    CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
    animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, .1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
hero->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );
于 2014-04-30T05:02:46.683 回答
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所以基本上有两种类型的动画可以在你的图像(或ccsprite)上运行。

1:翻译:- CCmoveBy,,CCmoveToCCrotateBy

2:帧动画。

有如下用法...

CCSprite *sprite=CCSprite::create("image.png");

CCMoveTo *moveSprite=CCMoveTo::create(0.5, ccp(200, 400));
sprite->runAction(moveSprite);

CCAnimation *animation = CCAnimation::create();

 // load image file from local file system to CCSpriteFrame, 
 then add into CCAnimation

 for (int i = 1; i < 15; i++)

 {
 char szImageFileName[128] = {0};

  sprintf(szImageFileName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
  animation->addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName);  
 }

animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // This animation contains 14 frames, will     continuous 2.8 seconds.

CCAnimate *action = CCAnimate::create(animation);

sprite->runAction(action);  // run action on sprite object

或者..

sprite->runAction(ccRepeatForever::create(action));

你应该知道 moveTo、moveBy 或 ccRepeatForever 它们都是 ccAction 的子类

于 2013-11-29T06:07:11.550 回答
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您可以使用以下代码连续左右移动精灵:

CCSprite* mySprite=CCSprite::create("menuBtn.png");
this->addChild(mySprite,1);
CCActionInterval* move=CCMoveBy::create(0.5,ccp(30,0));
mySprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(move,move->reverse(),NULL)));

CCSequence 创建一个新的动作/动画,它是 move 和 move->reverse() 的组合。

您可以使用 CCRepeatForever 无限重复动作或使用 CCRepeat 将次数作为其构造函数的输入参数。

CCScaleBy、CCScaleTo、CCRotateBy、CCRotateTo,所有这些都可以以类似的方式使用,并且可以使用 CCSequence 对其进行排序。

于 2014-02-04T21:29:59.797 回答
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首先你需要一个软件来制作plist文件。当你得到plist文件时,你可以使用这个代码来制作动画。

CCSprite *pBody = CCSprite::createWithSpriteFrameName("enemy1_m_1.png");
CC_BREAK_IF(!pBody);

CCSpriteFrameCache* pAttac_FrameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
pAttac_FrameCache->addSpriteFramesWithFile("ZombieAttack.plist",CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ZombieAttack.png"));
CCAnimation *pAttac_Animation = CCAnimation::create();
pAttac_Animation->setDelayPerUnit(0.1f);
pAttac_Animation->setLoops(-1);
int nIndeies = 0;                   //Format Name of Picture index

while(true){
    char szFrameName[_FILE_NAME_LEN_] = {0};
    sprintf(szFrameName,"ZombieAttack_%d.png",nIndeies++);
    CCSpriteFrame* pFrame = pAttac_FrameCache->spriteFrameByName(szFrameName);
    CC_BREAK_IF(pFrame ==NULL);
    pAttac_Animation->addSpriteFrame(pFrame);
}
pBody->runAction(pAttac_Animation);
于 2013-11-04T06:52:14.610 回答
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您可以使用 LevelHelper 和 SpriteHelper 。动画不需要编码部分。

于 2015-01-04T20:47:52.587 回答
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根据我刚开始学习 Cocos2dx 的经历,CCSprite 有两种乱七八糟的方法:

  1. 更新计时器 + 每次更新调用的即时操作(ScheduleUpdate + CCActionInstant);
  2. 有限时间内的动作 (CCActionInterval)

对于 1,模板代码应该是这样的:

 CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(NewGame::update),this,0.1,false);

 NewGame::update(float dt)
 {
    ...
    //subClass of CCActionInstant
    if(sprite-> isFlipX())
    sprite->runAction(CCFlipX::create(true));
    else
    sprite->runAction(CCFlipX::create(false));
    ...
 }

 This code will make sprite to change orientation per 0.1 sec.

对于 2,有许多示例代码,并且风格都非常相似:

CCActionInterval* actionMoveBy = CCMoveBy::actionWithDuration(1,ccp(-50,-50) );
m_Soldier->runAction(actionMoveTo);

在 1 秒内移动 (-50, -50)。

于 2014-03-13T06:11:16.130 回答
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你可以这样做…………

//"horse.png" through which batch node crate

    CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("horse.png");
    CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
    cache->addSpriteFramesWithFile("horse.plist");

    // "hero" is CCSprite and "horse_1.png" is a sprite in "horse.png" batch node

   hero = CCSprite::createWithSpriteFrameName("horse_1.png");
    addChild(spritebatch);
    spritebatch->addChild(hero);

    CCLog("In the anim2");

    CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(16);
    char str[100] = {0};
    for(int i = 1; i < 16; i++)
    {
        // in my batch node all the sprite name as 'horse_1.png', 'horse_2.png'.....
        sprintf(str, "horse_%i.png", i);
        CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
        animFrames->addObject(frame);
    }
    CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, .1f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    hero->runAction( CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(animation) ) );
于 2013-11-23T11:42:21.023 回答
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您可以在 Cocos 2dx 本身 Cocos2dxHome->Samples->Cpp->TestCpp->Classes 中找到最佳示例/示例。

于 2013-07-29T12:43:04.993 回答
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你最好的朋友是测试应用程序。编译并运行它,找到与您想要做的类似的东西并检查它的代码。您可以在 cocos2d-x/tests/cpp-tests/Classes/ 中找到源代码(链接到 github

如果您需要有关动画的示例,您可以查看与动作相关的项目(ActionManagerTest、ActionEaseTest 等);

于 2014-05-25T09:03:39.587 回答