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我有以下非常简单的顶点着色器,当我用它渲染时,我得到一个空白屏幕:

#version 110

layout(location = 1) attribute vec3 position;

uniform mat4 modelview_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;

void main() {
    vec4 eye = modelview_matrix * vec4(position, 1.0);

    gl_Position = projection_matrix * eye;
}

然而,改变

layout(location = 1) attribute vec3 position;

layout(location = 0) attribute vec3 position;

允许我正确渲染。这是我的渲染功能:

glUseProgram(program);

GLenum error;

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUniformMatrix4fv(
    modelview_uniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelview));
glUniformMatrix4fv(
    projection_uniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glVertexAttribPointer(
    position_attribute,
    3,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    0,
    (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(position_attribute);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer);
glDrawElements(
    GL_TRIANGLES,
    monkey_mesh.indices.size(),
    GL_UNSIGNED_INT,
    (void*)0);

glDisableVertexAttribArray(position_attribute);

glutSwapBuffers();

position_attribute通过调用获得glGetAttribLocation(program, "position");。它在两种情况下都包含正确的值(第一种情况下为 1,第二种情况下为 0)。

有什么我做错了吗?我确信我能够渲染location == 0只是因为我很幸运,而且数据是靠运气写在那里的,但我一生都无法弄清楚我错过了哪一步。

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你所看到的是不可能的。GLSL 1.10 版根本不支持layout语法。所以你的编译器应该拒绝着色器。因此,要么你的编译器没有拒绝着色器并因此被破坏,要么你没有加载你认为的着色器。

如果在使用 GLSL 3.30 或更高版本(第一个支持属性索引语法的核心版本)时它仍然无法正常工作layout(location=#),那么您看到的是另一个错误的结果。也就是说,兼容性配置文件隐式声明,要使用顶点数组进行渲染,您必须使用属性零或gl_Vertex. 核心配置文件没有这样的限制。然而,这个限制在 GL 中存在了一段时间,所以一些实现仍然会强制执行它,即使在它不存在的核心配置文件上也是如此。

所以只需使用属性零。或者如果您还没有使用它,可能会切换到核心配置文件(尽管如果实现实际上正确地实现了区别,我会感到惊讶。通常,它要么在兼容性方面过于宽松,要么在核心方面过于严格)。

于 2013-07-28T20:41:29.830 回答