我有这个想法,但我对 VBO 和 FloatBuffers 的了解还不够,无法知道它是否有效。为了减少程序中的数据,我想到将人脸数据保存为单个字符串,并在渲染时使用 String.split("/") 将其分解。这将从我的数据中删除所有冗余顶点,就像 WaveFront .OBJ 文件一样。我认为每次绘制人脸时它只会稍微减慢 GPU 的速度,同时大大减小我的模型尺寸。但是,打包和解包的 VBO 和 FloatBuffers 采用一致的顶点数据数组,以单个 float[] 表示。OGLES2.0 似乎希望将所有数据按顺序放在一个缓冲区中。所以,我的想法似乎站不住脚。
前任:
有冗余:
缓冲区 = { x1, x2, x3... x30,000 }
(一次按顺序画出所有的脸)
没有:
缓冲区 = { x1, x2, x3... x1,000 }
fData[x] = "x/x/xx/x/xx/x/x"
(根据 fData[x] 中的引用绘制每个面,一次一个)
我的问题如下:
是否适合在缓冲区中省略冗余顶点并在渲染时使用 .OBJs fData 组装面?为什么或者为什么不?
如果没有,我的限制是什么?在添加冗余之前,我有一个包含大约 1,000 个顶点的模型。VBO 或 FloatBuffer 可以在 Android 中处理那么多顶点(带有冗余)吗?在内存不足之前,我可以一次渲染大约多少个这些模型?
如果是这样,你建议我如何让 OGLES2.0 知道我的数据在每个人脸的缓冲区中的位置?Buffer.setPosition(x)?
Android 和其他风格的 OpenGL 中普遍接受的模型存储方法是什么?您将如何存储每个模型以将数据量减少到可能的最小大小?
我在这里先向您的帮助表示感谢。
编辑: 5. glDrawElements 会解决我的问题吗?现在我正在使用 glDrawArrays。我刚刚在某处阅读了一篇文章,让我相信当存在冗余顶点时 glDrawElements 会更好。这个对吗?