我的阴影有问题。
我将模型从 SolidWorks 导出到 .wrl 文件。我阅读了这个文件并用 glShadeModel(GL_SMOOTH) 显示它,结果不像在 GL_FLAT 模式下那样平滑对象角逐。
结果:http ://shrani.si/f/2y/Ah/E8gXzGH/model.png
这很有趣,因为当我绘制 glutSolidSphere(1,10,10) 时,球体是光滑的。我想知道我做错了什么?我是否必须同时计算每个顶点的阴影颜色,或者我必须在我的程序中全局更改某些内容?应该很容易修复吧?
初始化 OpenGL 的代码:
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(31, float(screen_px[0])/screen_px[1],0.1, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
glDepthFunc(GL_LESS)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glClearColor(0.5, 0.5, 1, 1)
glMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT, (0.5, 0.5, 0.5, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, (0.8,0.8,0.8,0.8))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR, (0.4, 0.4, 0.4, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS, (128))
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (100, 100, 0, 1))
glLight(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (0.4,0.4,0.4,0.4))
绘图代码
- 模型[0]=[[顶点0],[顶点1],...]
- 模型[[1]]=模型[0]的索引顺序
模型[2]=模型[0]的法线向量
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,(10, 10,10, 1)) glBegin(GL_TRIANGLES) j=0 for i in range(0,len(model[2]),1): glNormal3f(model[2][i][0],model[2][i][1],model[2][i][2]) k=model[1][j] glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2]) j=j+1 k=model[1][j] glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2]) j=j+1 k=model[1][j] glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2]) j=j+1 glEnd() pygame.display.flip()