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我的阴影有问题。

我将模型从 SolidWorks 导出到 .wrl 文件。我阅读了这个文件并用 glShadeModel(GL_SMOOTH) 显示它,结果不像在 GL_FLAT 模式下那样平滑对象角逐。

结果:http ://shrani.si/f/2y/Ah/E8gXzGH/model.png

这很有趣,因为当我绘制 glutSolidSphere(1,10,10) 时,球体是光滑的。我想知道我做错了什么?我是否必须同时计算每个顶点的阴影颜色,或者我必须在我的程序中全局更改某些内容?应该很容易修复吧?

初始化 OpenGL 的代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(31, float(screen_px[0])/screen_px[1],0.1, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
glDepthFunc(GL_LESS)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glClearColor(0.5, 0.5, 1, 1)
glMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT,  (0.5, 0.5, 0.5, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,  (0.8,0.8,0.8,0.8))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR, (0.4, 0.4, 0.4, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS, (128))
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (100, 100, 0, 1))
glLight(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (0.4,0.4,0.4,0.4))

绘图代码

  • 模型[0]=[[顶点0],[顶点1],...]
  • 模型[[1]]=模型[0]的索引顺序
  • 模型[2]=模型[0]的法线向量

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,(10, 10,10, 1))
    glBegin(GL_TRIANGLES)
    j=0
    for i in range(0,len(model[2]),1):
        glNormal3f(model[2][i][0],model[2][i][1],model[2][i][2])
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
    glEnd()
    
    pygame.display.flip()
    
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glNormal()每面一次通话

如果你想要平滑的阴影,你必须为三角形的每个顶点提供不同的法线。

编辑:如果你只有面法线,你可以平均一个顶点的面法线,以获得更平滑的每个顶点法线

于 2013-07-26T16:47:47.853 回答