我正在用 Cocos2D-x 编写游戏,但我一直在挣扎,感觉我的 OO 很草率。我无法摆脱这种感觉,我可以说出原因。
游戏场景类
- 在此创建了一个图层
图层类
- 负责创造自己
- 需要时也调用 HUDS
- 包含层上对象的 std::vectors
项目等级
- 把握自己的一切
- 有一个在图层上的精灵成员变量
HUD1
- 当用户点击图层并且触摸甚至发生在对象中时调用
- 是您可以对对象执行的操作的菜单
- 当您单击菜单项时,它需要更改 Object 中的值
- 当您单击菜单项时,它实际上会在 Object (object::doSomething()) 中运行代码
我认为感觉草率的是对这些类有很多依赖。
我觉得我应该将其抽象出来并创建一个控制所有这些发生的类,而不是对象、层、HUD 等中的一些代码。
谁能和我谈谈这是如何布局的以及我是否犯了 OO 错误?