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我正在使用 Qt 框架创建一个 2D 游戏。虽然我确实有一些其他语言的经验,但 C++ 对我来说是一种新语言。

我的第一个问题是关于怪物的。我应该如何初始化(并存储它们)?我游戏的每个级别都有不同数量的小怪。此时我以这种方式初始化它们:

    Monster *mobs;
    mobs = new Monster[mobsQuantity];

但我不确定这是最好的方法。此外,每一秒,地图上的每个生物都必须移动 1 个位置。这是应该移动小怪的功能。

void MainWindow::moveMobs(){

int random[mobsQuantity]; // Different random position move for each monster.

for(int a = 0; a < mobsQuantity; a++){
    random[a] = qrand() % 5; // Initialize the moves
}

for(int a = 0; a < mobsQuantity; a++){
    int x = mobs[a].x(); 
    int y = mobs[a].y(); // Take the position for each different mob

    switch(random[a]){
    case NORTH:
        // Collision detection and movement
    break;
    case SOUTH:
        // Collision detection and movement
    break;
    case WEST:
        // Collision detection and movement
    break;
    case EAST:
        // Collision detection and movement
    break;
        }
    }
}

有没有更好的方法来做到这一点?

我的第二个问题是将 Monster 类传递给函数。Monster 是从 QGraphicsItem 派生的。我在主窗口中有一个函数,它为每个暴徒设置正确的位置,然后将其添加到 QGraphicsScene。我的代码如下所示:

void MainWindow::createMobs(){
for(int a = 0; a < mobsQuantity; a++){
    mobs[a].setPos(/* X pos */ , /* Y pos */);

    scene->addItem(mobs[a]);
}

}

错误来自将项目添加到场景中。我应该如何正确地将动态分配数组的元素作为指针传递?

 error: no matching function for call to 'QGraphicsScene::addItem(Monster&)'

我尝试像这样添加它:

   scene->addItem(&mobs[a]);

但是我的程序崩溃了。

感谢所有愿意帮助我的人。

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2 回答 2

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@Austin 是对的,因为如果您使用 Qt,我会使用 QVector 而不是 std::vector ,但使用向量或列表比使用普通数组要好得多。两者都有效,但这是我的偏好。

此外,C++ 中的游戏经常使用对象在更新循环中自我更新的架构。所以你会有一个主游戏循环,它只为怪物调用一个更新函数。像这样的骨架代码:-

class Monster : public QGraphicsObject // note QGraphicsObject instead of Item so we have signals and slots too!
{
    void Update()
    {
         // move the monster according to rules
         // check for colliding objects
    }
};

然后在你的主游戏循环中

QList<QMonster*> pMonsterList = GetMonsters(); // from CLevel shown by @Austin
QMonster* pMonster;
foreach(pMonster, monsterList)
{
    pMonster->Update();
}

现在,如果您创建一个基类,我们称它为 GameObject,它是从 QGraphicsObject 派生的,您可以让所有可移动对象以相同的架构运行。

class GameObject : public QGraphicsObject
{
    virtual void Update() = 0; // move object
};

class Monster : public GameObject
{
    void Update();
};

因此,您现在只需使用以下内容更新关卡中的所有对象:-

CLevel::Update()
{
    QList<GameObject*> gameObjectList = GetGameObjects();
    GameObject* pGameObj;
    foreach(pGameObj, gameObjectList)
    {
        pGameObj->Update();
    }
}
于 2013-07-24T08:13:23.673 回答
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似乎使用std::vector<Monster*>orqvector<Monster*>是最好的选择。例子:

 //header example for CLevel
 class CLevel:
      CLevel();
      std::vector<Monster*> *GetMonsters() {return &mMonsterVector;}
      void CreateMonsters(int NumberOfMonsters);

 private:
      std::vector<Monster*> mMonsterVector;

 };

 //cpp file
 void CLevel::CreateMonsters(int NumberOfMonsters){
       //make this a method in the level class

      for(int i = 0; i < NumberOfMonsters; i++){
           Monster *newMob = new Monster;
           //Fill in the monster properties
           newMob->FillProperties();
           //end monster properties
           mMonsterVector.push_back(newMob);
      }
 }

对于第二个问题,如果不查看所有代码就很难诊断,但是如果代码在传递指针(&array[a] 是)后崩溃,则指针不存在或尚未初始化或有被取消初始化。也许数组是在一个函数中分配的,该函数在调用该函数后被释放,因为编译器清理了它。

于 2013-07-24T03:33:59.610 回答