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似乎当我想融入 OpenGL 时,颜色都是黑色的。无论是每个顶点颜色还是全局 glColor4f()。

整个绘制方法是这样的:

public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation)
{
        //Enable Blending
        GL.glEnable(GL10.GL_BLEND);
        GL.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        //Generate Vertices

        float[] vertices = {-origin.X, -origin.Y,
                            destination.Width - origin.X, -origin.Y,
                            destination.Width - origin.X, destination.Height - origin.Y,
                            -origin.X, destination.Height - origin.Y};

        FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.flip();


        //Generate Indices
        short[] indices = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
        ShortBuffer indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
        indexBuffer.put(indices);
        indexBuffer.flip();

        //Generate UV of Vertices
        float minU = 0;
        float maxU = 1;
        float minV = 0;
        float maxV = 1;

        if (source != null)
        {
            minU = (float)source.X / (float)texture.getWidth();
            maxU = (float)(source.X + source.Width) / (float)texture.getWidth();
            minV = (float)source.Y / (float)texture.getHeight();
            maxV = (float)(source.Y + source.Height) / (float)texture.getHeight();
        }
        float[] vertexUVs = {minU, minV,
                            maxU, minV,
                            maxU, maxV,
                            minU, maxV};
        FloatBuffer uvBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexUVs.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        uvBuffer.put(vertexUVs);
        uvBuffer.flip();

        //Calculate Matrix
        TransformationMatrix matrix = new TransformationMatrix();
        matrix.Translate(destination.X + origin.X, destination.Y + origin.Y, 0);
        matrix.Rotate(0, 0, Rotation);

        //Bind Vertices
        GL.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        GL.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        //Bind Pointers
        GL.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        GL.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        GL.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer);

        //Do Transformations
        GL.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        GL.glLoadIdentity();
        GL.glTranslatef(matrix.TranslationX, matrix.TranslationY, matrix.TranslationZ);
        GL.glRotatef((float)Math.sqrt(matrix.RotationX * matrix.RotationX + matrix.RotationY*matrix.RotationY + matrix.RotationZ*matrix.RotationZ), matrix.RotationX, matrix.RotationY, matrix.RotationZ);

        //Bind Texture
        GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture.ID);

        //Color
        GL.glColor4f(color.R, color.G, color.B, color.A);

        //Draw Elements
        GL.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, vertices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

        //Disable things
        GL.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        GL.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        GL.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
        GL.glDisable(GL10.GL_BLEND)
}

不仅是 alpha 混合,而且任何混合都会导致此错误。我知道这是我的代码的问题,但我想知道那是什么。

提前致谢!

对于昨天看到这个问题的所有人感到抱歉。但我把一切都搞砸了。我只是想开始干净。

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2 回答 2

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很抱歉占用了你的时间。我找到了解决方案。我可以说我太愚蠢了,我没有检查它。

我使用混合状态来确定混合功能而不是 openGL 函数。静态值未初始化,因为我在该类中使用了静态函数来执行此操作。

openGL没有问题。

于 2013-07-22T15:18:57.643 回答
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不是解决方案,只是一种预感。当我在平板电脑上玩一些游戏时,它会将一些图形(例如烟雾)渲染为黑框,因为某些纹理存在问题。

也许您的代码很好,只是 OpenGL 没有正确渲染图形?

于 2013-07-22T14:48:55.930 回答