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我现在不是 OOP 和 as3 方面的专家。我正在制作可以处理这些事情的库存系统:
*当玩家与“物品”发生碰撞时,它会得到它并发送到库存数组,等等......

这是 Player 类构造函数
,您可以看到我手动编写项目的实例名称:“silver_key”

public function Player(player:MovieClip,loot:MovieClip,place:MovieClip)
    {
        // constructor code
        _player = player;
        silver_key = loot;//the item

        _inventory = new InventorySystem(place);//InventorySystem Class

        _player.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,on_enter_frame);

        addEventListener(EventDemo.EVENT_DEFAULT,onEvent);//custom event listener

    }

这是与它相关的功能:

private function on_enter_frame(e:Event):void
if (_player.hitTestObject(silver_key))//check collision between player and item
        {
            dispatchEvent(new EventDemo(EventDemo.EVENT_DEFAULT));

        }

private function onEvent(e:EventDemo)
    {
        _inventory.getitem(_loot);//function use in InventorySystem for array.push
        removeEventListener(EventDemo.EVENT_DEFAULT,onEvent);//removes the listener when the item was sent to array
    }

现在我的问题是如何在不手动编写实例名称的情况下创建很多项目。谢谢。
ps:如果还是看不懂请留言。

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1 回答 1

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简而言之:

object["string_name"] = value

有关更详尽的解释,请继续阅读...


您需要为每个项目提供明确的名称,但您希望在不知道它们可能是什么的情况下动态定义这些项目。您可以通过多种方式存储它,但基本的 Array 或 Object 应该可以正常工作。

看起来您正在创建一个影片剪辑来代表播放器。作为一个类,播放器类的实例化本身可能就是那个movieclip,但请注意,MovieClip 带有很多时间线包袱,可能会减慢您的速度。要获得更简洁/轻量级的播放器类,请扩展 Sprite 并编写自己的属性/方法。

例如,让我们想象一下 Silver Key 对象的样子:

item:Object = {
    "name":"Silver Key",
    "count":1,
    "weight":3,
    "icon":"silver_key.jpg"
}

在一个对象中,我们可以将 name 属性定义为我们想要的任何类型的项目,以及描述该项目的其他相关属性。现在,我们需要做的就是在播放器类本身中保留一个已保存项目的列表。

玩家等级

package {   
    public dynamic class Player extends Sprite {
        import flash.events.*;
        import flash.display.*;

        public var inventory:Object = {};

        public function Player() {
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tick);
        }

        public function tick(e:Event):void {
            // ENTER_FRAME stuff
        }

        public function loot(item:Object) {
            if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
                inventory.item.count++
                trace("You now have " + inventory.item.count + " " + item.name + "'s!");
            } else {
                inventory[item.name] = item;
                trace("You have picked up a " + item.name)
            }
        }

        public function drop(item:Object) {
            if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
                inventory.item.count--
                if (inventory.item.count == 0) {
                    trace("You no longer have " + item.name);
                    delete(inventory[item.name]);
                } else {
                    trace("You now have one less " + item.name + ".");
                }
            }
        }
    }
}

示例实现

var player:Player = new Player();
player.loot(item);
// traces "You picked up a Silver Key"
player.drop(item);
// traces "You no longer have Silver Key"

这是一种简单的方法,说实话,您可能希望使用自己的项目和库存类别以及数据清理/检查来扩展它以防止库存损坏。


更新: “很有可能,您将创建每个项目的原型。”

这是一个可能的样子。

package {   
    public class ItemDefinition extends Object {
        public var name:String = "Unnamed Item";
        public var count:int = 1;
        public var weight:int = 0;
        public var icon:String = "unnamed.jpg";

        public function ItemDefinition(Properties:Object) {
            // By passing in an object, we can define only the properties we want to change.
            for (var Name:String in Properties) {
                // Only property names that match will overwrite the defaults.
                if (this.hasOwnProperty(Name)) {
                    this[Name] = Properties[Name]
                }
            }
        }
    }
}

很酷的是,我们可以定义任意数量的属性,并且可以以任意顺序定义,而不必担心添加一个可能会在以后搞砸我们的虚假值。此外,如果我们想为定义项目的内容添加新属性,只需将其作为公共变量添加到顶部即可。

接下来,我们可能会使用新的 ItemDefinition 对象在文档顶部定义一次所有项目。

var itemDefinitions:Object = {
    'Silver Key':new Item({name:"Silver Key", icon:"silver_key.jpg", weight:3}),
    'Gold Key':new Item({weight:10, name:"Gold Key", icon:"gold_key.jpg"}),
    'Iron Key':new Item({icon:"iron_key.jpg", weight:2, name:"Iron Key"})
}

function populateItems(itemName:String, count:int = 20) {
    if (itemDefinitions.hasOwnProperty(itemName)) {
        for (var i:int = 0; i < count; i++) {
            var item:MovieClip = new MovieClip();
            item.x = randomNumber(0, this.loaderInfo.width);
            item.y = randomNumber(0, this.loaderInfo.height);
            item["itemDefinition"] = itemName;
        }
    } else {
        trace(itemName + " is an invalid item.");
    }
}

function randomNumber(low:Number=0, high:Number=1):Number {
    /* Returns a random number between the low and high values given. */
    return Math.floor(Math.random() * (1+high-low)) + low;
}

如您所见,我添加了几个辅助函数来(随机)在屏幕上吐出那些额外的项目。显然,我们需要一个 addChild 和图像加载,但这确实是您应该实现的。

最后,我们将修改我们的战利品调用以传递 itemDefinition...

player.loot(itemDefinitions[item.itemDefinition]);
removeChild(item);

世界的可能性。你可能会做出更强大的东西来满足你的游戏需求,所以这只是你可以做到的一种方式。

于 2013-07-22T19:16:14.553 回答