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我有一个带有纹理的大型 2D 平面的应用程序,但我遇到了一些闪烁的问题。

可以在这里看到闪烁问题(平面没有纹理):示例代码

这是深度缓冲区(z-buffer)精度问题还是其他问题?

是缩小一切的解决方案,不允许大型飞机/物体吗?最佳做法是什么?

我知道 z near 和 far 也会影响精度,因此将 z 设置为接近 1000 可以解决此示例中的闪烁问题。

编码:

/*
 * Scale = 1, no flickering. Scale = 1000, flickering. 
 */
  var scale = 1000;

  var scene = new THREE.Scene();

  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1000, 1000000);
  camera.position.x = 0;
  camera.position.y = 0;
  camera.position.z = 100 * scale;
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: false
  });
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  document.body.appendChild(renderer.domElement);

  var light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
  scene.add(light);

  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      transparent: false,
      side: THREE.DoubleSide,
      fog: false,
      color: 0xFFFF00,
      opacity: 1.0
  });

  var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50 * scale, 50 * scale, 1, 1);
  var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
  cubeMesh.position.set(0, 0, 1 * scale);
  scene.add(cubeMesh);

  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      transparent: false,
      side: THREE.DoubleSide,
      fog: false,
      color: 0xFF0000,
      opacity: 1.0
  });

  var cubeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100 * scale, 100 * scale, 1, 1);
  var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
  scene.add(cubeMesh);

  function render() {
      var time = Date.now() * 0.5;
      camera.position.x = Math.sin(time / 1000) * 150 * scale;
      camera.position.y = 0;
      camera.position.z = Math.cos(time / 1000) * 150 * scale;
      camera.lookAt(scene.position);
      renderer.render(scene, camera);  
      requestAnimationFrame(render);
  }
  render();
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您看到的是 GPU 精度不足,因为您使用的范围太大。通过将near相机的平面设置为100(而不是1),闪烁消失了。

http://jsfiddle.net/GYQ5v/74/

于 2013-07-22T16:04:55.513 回答
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试试这段代码,看看它是否有效:

cubeMesh.position.set(0, 0, 1);
于 2014-02-11T04:24:40.963 回答