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在我的代码中,我一直spriteA = (__bridge CCSprite *) bodyA->GetUserData(); //where spriteA is a CCSprite and bodyA is a b2Body.使用它来获取与 bodyA 相关联的任何精灵。我的问题是,我该怎么做呢?我有一个精灵,我想找出 b2Body 与它相关联的内容。我该怎么做呢?

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我不知道我是否设置正确,但是一旦没有更多蓝色对象(row4BlueArray 中的对象),我正在尝试删除名为 row4 的数组中的所有 b2bodies (和精灵) 这是代码的一部分在我的勾选方法中:

//Find the sprite for the b2Bodies
 else if (bodyA->GetUserData() != NULL && bodyB->GetUserData() != NULL) {
        spriteA = (__bridge CCSprite *) bodyA->GetUserData();
        spriteB = (__bridge CCSprite *) bodyB->GetUserData();
        contactPositionX = spriteA.position.x;
        contactPositionY = spriteB.position.y;
        //If sprite is a member of row 4 (tag 400)
        if (spriteA.tag == 400 && spriteB.tag == 8)
        {
            [self createExplosionBlue];
            [self addTileScore];
            [self removeChild:spriteA cleanup:YES];
            [self removeChild:spriteB cleanup:YES];
            NSLog(@"row 4 count: %d",row4BlueArray.count);
            //Remove object from another array
            [row4BlueArray removeLastObject];
            toDestroy.insert(bodyA);
            toDestroy.insert(bodyB);
            [self unschedule:@selector(tick:)];
            ballCount = 0;
            //if that array is empty, then remove all objects from this array (row4)
            if (row4BlueArray.count == 0) {
                for (b2Body * b = _world->GetBodyList(); b != NULL; b = b->GetNext()) {
                    Box2DSprite * sprite = (__bridge Box2DSprite*) b->GetUserData();
                    b2Body * spriteBody = sprite.body;
                    //not sure how to remove all bodies in an array (row4)`
                }

            }
        }
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一种简单的方法是将主体缓存为类的属性。

您可以使用名为 Box2DSprite 的类扩展 CCSprite 类。在 Box2DSprite 中,您包含 b2Body * 的属性,用于为您的精灵创建物理。如果您认为可能需要它,您还可以存储对世界的引用。

@interface Box2DSprite : CCSprite {


b2Body * body;
b2World * world;

} // end ivars

@property (readwrite) b2Body * body;
@property (readwrite) b2World * world;

还要记住将您的 .m 文件重命名为 .mm 文件

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在您的游戏循环中,要获得 Box2DSprite,您只需将其转换回 Box2DSprite。

for (b2Body * b = world->GetBodyList(); b != NULL; b = b->GetNext()) {

    Box2DSprite * sprite = (__bridge Box2DSprite*) b->GetUserData();
    b2Body * spriteBody = sprite.body;
    // Do stuff with body here
}

你只需要确保每当你创建一个带有物理体的精灵时,你就是在创建一个 Box2DSprite。

希望这可以帮助

于 2013-07-19T16:30:27.327 回答