0

我有一个班级作业,我必须创建一个照片库,其中一项规定是图像需要从外部源加载。我们作业的参考代码是:

var myRequest:URLRequest = new URLRequest("bw1.jpg");
myLoader.load(myRequest); 
addChild(myLoader); 

我的特定需求要求我一次在屏幕上最多有 2 个图像副本,一个作为缩略图,另一个作为全尺寸图像。我想要它,以便当用户单击缩略图时,会创建一个新的图片实例,缩放为具有 0 alpha 的全尺寸,并且当前选择的图片的 alpha 值会随着新图片的 alpha 值的增加而减小。一旦旧图片不再可见,它就会从舞台上移除。

我无法弄清楚如何在 actionscript 中创建图像的副本,而且我的 for 循环似乎没有正确执行,因为即使我没有错误消息,它也只会经历一次迭代。

这是通过 pastebin 指向我的代码的链接:http: //pastebin.com/iadgKgsk但为了让您不必在两者之间来回切换,我也会在这里过去

import flash.display.Bitmap;

//creates a loader for each picture to be loaded, I know I could have an empty array  
that I add to but created a full array to test.

var loaders:Array = [new Loader(),new Loader(), new Loader(), new Loader(), new
Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader(), new Loader()];
 //stores the url request for each image to be loaded

var Requests:Array =[new URLRequest("pic1.jpg"),new URLRequest("pic2.jpg"),new 
URLRequest("pic3.jpg"),
new URLRequest("pic4.jpg"),new URLRequest("pic5.jpg"),new URLRequest("pic6.jpg"), new  
URLRequest("pic7.jpg"),
new URLRequest("pic8.jpg"), new URLRequest("pic9.jpg"),new URLRequest("pic10.jpg")];



//creates 2 empty arrays one to store the thumbnail sized pics the other fullsized.    
Ideally I want one Array holding the bitmap data and the other holding the thumbnail 
 instances since I only need 2
// fullsized images at a time I can just create a new one and erase the old one in a 
single function.

var pics:Array = new Array();
var pics2:Array = new Array();

//defines an empty bitMap variable as a placeholder for which to copy from redefined in
 every iteration of the loop

var test:Bitmap;

//loops through every loader
for (var i in loaders);
{
        // loads the loader and url request and creates a picture
        loaders[i].load(Requests[i]);

        //waits for the pic to load 
        loaders[i].contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);

        //after loader is loaded create pic from the data
        function loadComplete(evt:Event):void
       {
            var i = "Test";
            trace(i);
            test= evt.target.content as Bitmap;
            pics2[i] = test;
            pics[i] =new Bitmap(test.bitmapData);
            pics2[i] =new Bitmap(test.bitmapData);

    //creates an image on the stage at runtime to help debug

    var pic1 = new Bitmap(test.bitmapData);
            addChild(pics[i])
            pic1.scaleX = 0.138427734375;
            pic1.scaleY = 0.1384114583333333;
            pic1.x = 204;
            pic1.y = 20.6;
            pic1.alpha = .25;

            var pic2:Bitmap = new Bitmap(test.bitmapData);
            pic2.x =100;
            pic2.y =100;
            pic2.scaleX =.33;
            pic2.scaleY=.33;
            addChild(pic2);            
            loaders[i].contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,     
            loadComplete)
        }
}
4

1 回答 1

0

您的 for 循环的设置方式是它会尝试迭代 loader 实例的每个属性,这不是您想要的。您可能还想调查其他 AS3 批量加载程序选项,已经有一些脚本可以帮助解决这个问题。

你的循环应该看起来像

for(var i=0; i<loaders.length; i++)
{
    var curLoader = loaders[i].load(Requests[i]);

您还可以看到我放在一起的一个示例,它加载了一堆图像翻书式动画(使用搅拌器生成的图像)​​:

http://www.shaunhusain.com/DrawTextRandomly/

http://www.shaunhusain.com/DrawTextRandomly/srcview/

查看 utils.imageLoader 包,我在那里创建了两个类来处理加载图像,因为它们是从 Blender 输出的具有顺序文件名的我只是使用了一些循环来根据数字计数器加载图像,在你的情况下你可以切换它以使用图像的源数组来加载。

在 BatchImageLoader 类中,我有一个变量来允许它制作多少个加载器,我想看看内存与加载时间方面的性能差异(也取决于运行时环境,但我想大致了解一下,结束最多使用 90 个装载机)。

于 2013-07-19T03:17:27.607 回答