我正在为 OpenGL ES 2.0、iOS 开发一个简单的 3D 应用程序。
我想要做的是我想在片段着色器的深度缓冲区中获取场景的深度值。
所以,我创建了一个深度缓冲区作为 2D 纹理
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, size.x, size.y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
self.Dimension = IVVec3I_Make(size.x, size.y, 0);
self.BufferObjID = texture;
并将其作为深度附件附加到帧缓冲区。
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, pRD.BufferObjID,0);
当我渲染我的场景时,深度缓冲区工作正常(深度测试和深度写入都工作得很好)。
但是,当我将深度缓冲区分配给着色器中的采样器并使用全屏四平面将深度缓冲区渲染到屏幕时,它全是黑色的。而且,着色器本身没有任何问题,因为当我将另一个法线纹理分配给采样器时,它会正确渲染纹理。
这是片段着色器。
uniform sampler2D DepthBuffer;
void main()
{
highp vec2 tex_coord = vec2(gl_FragCoord.x/1024.0,gl_FragCoord.y/768.0);
tex_coord.y = 1.0-tex_coord.y;
gl_FragColor = texture2D(DepthBuffer, tex_coord);
}
当我通过捕获 OpenGL ES 帧检查深度缓冲区时,调试器将深度缓冲区全部显示为白色(这是正确的,因为几乎所有深度值都非常接近 1.0)。
那么,这里可能有什么问题?