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我正在为 OpenGL ES 2.0、iOS 开发一个简单的 3D 应用程序。

我想要做的是我想在片段着色器的深度缓冲区中获取场景的深度值。

所以,我创建了一个深度缓冲区作为 2D 纹理

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,  size.x, size.y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);

self.Dimension = IVVec3I_Make(size.x, size.y, 0);
self.BufferObjID = texture;

并将其作为深度附件附加到帧缓冲区。

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, pRD.BufferObjID,0);

当我渲染我的场景时,深度缓冲区工作正常(深度测试和深度写入都工作得很好)。

但是,当我将深度缓冲区分配给着色器中的采样器并使用全屏四平面将深度缓冲区渲染到屏幕时,它全是黑色的。而且,着色器本身没有任何问题,因为当我将另一个法线纹理分配给采样器时,它会正确渲染纹理。

这是片段着色器。

uniform sampler2D DepthBuffer;

void main()
{
    highp vec2 tex_coord = vec2(gl_FragCoord.x/1024.0,gl_FragCoord.y/768.0);

    tex_coord.y = 1.0-tex_coord.y;

    gl_FragColor = texture2D(DepthBuffer, tex_coord);
}

当我通过捕获 OpenGL ES 帧检查深度缓冲区时,调试器将深度缓冲区全部显示为白色(这是正确的,因为几乎所有深度值都非常接近 1.0)。

那么,这里可能有什么问题?

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苏古李

我遇到了完全相同的问题,事实证明纹理过滤是问题所在。尝试如下所示的 GL_NEAREST。

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT32F, texWidth, texHeight,
    0, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT, GLES20.GL_FLOAT, null);
GLES30.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GLES20.GL_NONE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

注意:我使用的是 GLES 3.0,但此修复程序也适用于 2.0。 设备:HTC m8 t-mo Android 5.0 Lollipop

于 2014-11-28T10:28:51.860 回答
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如果没有应用程序的更多设置,很难判断,但这里有一些猜测:

*将深度纹理的 GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 参数设置为 GL_NONE。如果这是 GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE,它可能不会产生您期望的结果。

*您实际上只需要纹理2D 查找中的第一个组件,因为正在存储单个值。您可以在片段着色器中尝试此操作:

gl_FragColor = vec4(texture2D(DepthBuffer, tex_coord).rrr, 1.0);

我也会考虑这些实验。

*通过 glReadPixels 手动检查纹理的内容

*将深度纹理的内容复制到颜色纹理中,然后尝试渲染它(我推荐 glBlitFramebuffer,但它在 ES 2.0 中不可用)。您可以使用 glReadPixels,然后使用 glTexImage2D。

于 2013-07-17T20:13:36.850 回答