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我正在尝试将像素缓冲区绘制到屏幕上。当我画画时,黑色被画成透明的,这是完美的。但是,其他颜色也被绘制成透明的。我似乎无法弄清楚为什么。

我使用:

glDrawPixels(width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

绘制 32 位 bmp。但是,除非我将其转换为 24 位并使用 GL_BGR,否则该位图不会显示。难道我做错了什么?黑色透明有什么原因吗?

在抽奖之前,我会:

void Enable2DDrawing(bool &DrawingEnabled, bool &GLTexture2D, bool &GLRectangleTexture, bool &PointSmooth, float &PointSize)
{
    if (!DrawingEnabled)
    {
        GLTexture2D = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
        GLRectangleTexture = glIsEnabled(GL_TEXTURE_RECTANGLE);
        PointSmooth = glIsEnabled(GL_POINT_SMOOTH);
        glGetFloatv(GL_POINT_SIZE, &PointSize);

        glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
        glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);

        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        DrawingEnabled = true;
    }
}

画完之后,我做:

void Disable2DDrawing(bool &DrawingEnabled, bool GLTexture2D, bool GLRectangleTexture, bool PointSmooth, float PointSize)
{
    if (DrawingEnabled)
    {
        glPopMatrix();
        if (GLTexture2D) glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        if (GLRectangleTexture) glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE);
        if (PointSmooth) glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
        DrawingEnabled = false;
    }
}

然后我交换缓冲区。我还尝试通过以下方式使用纹理进行绘制:

GLuint LoadTexture(void* Buffer, int width, int height, GLenum Target)
{
    GLuint ID = 0;
    glGenTextures(1, &ID);
    glBindTexture(Target, ID);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_T, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(Target, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buffer);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    return ID;
}

void DrawTexture(std::uint32_t Target, std::uint32_t ID, float X1, float Y1, float X2, float Y2, int Width, int Height)
{
    Width = Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE ? Width : 1;
    Height = Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE ? Height : 1;

    glEnable(Target);
    glBindTexture(Target, ID);
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, Height);
        glVertex2f(X1, Y1); //top left
        glTexCoord2f(0, 0); //bottom left
        glVertex2f(X1, Y2);
        glTexCoord2f(Width, 0);
        glVertex2f(X2, Y2);  //bottom right
        glTexCoord2f(Width, Height);
        glVertex2f(X2, Y1);  //top right
    glEnd();
    glDisable(Target);
}

但它没有正确绘制位图。它绘制了一个 32 位 bmp,如:http: //i.imgur.com/A4pE2Uw.png当它应该是完全白色的时候。如果我逐个绘制每个像素,则效果很好。我错过了什么吗?

绘制 32 位图的最佳方法是什么,我必须使用 glPixelStorei 吗?有没有人有用于绘制位图的示例代码或关于如何绘制的很好的解释?

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您是否启用了混合?

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
于 2013-07-17T08:00:14.387 回答