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我使用 libgdx 为一个项目制作了一个 2D 游戏,我的碰撞检测技术基于 Rectangle 中的 .overlaps 方法,它运行良好。我想了解背后的实现,如果我要用 intersects 方法并行化它,我知道它是如何工作的。但仅此而已吗?我在读到,在离散碰撞检测方法中,不仅需要计算实体是否碰撞,还需要计算它们碰撞的“多少”(碰撞深度),并且使用 Axis Aligned Bounding Box 算法将实体推回. 首先我' 如果矩形重叠技术与 libgdx 中的 AAAB 相同,我会感到困惑,其次,实现细节 libgdx 封装中的 Rectangle 类中的重叠方法与 java 中的 Rectangle 类中的 intersects 方法相同或与 AAAB 有关算法也是?谢谢,我希望你能为我澄清一下。

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我会保持简短,因为您可以检查所有 libGDX 的冲突实现的源代码。因此,如果您的对象移动得太快而无法注册回调,那么无论您从 libGDX 中使用什么都不会完美运行。对于碰撞,使用 box2d。

如果您不想使用 box2d,可以使用另一种方法来实现类似这样的东西。

更新:解释得很好。

于 2013-07-17T03:37:23.700 回答