我在一个使用 GLES 2.0 的 android 应用程序中有一个片段着色器,它在模拟器上运行良好,但是当我尝试链接着色器程序时,在 Nexus 4 上出现“致命信号 11 (SIGSEGV) 在 0x00000004 (code=1)”时崩溃。
我基本上是从谷歌的教程(http://developer.android.com/training/graphics/opengl/draw.html)开始的,然后从那里拿走了。
这是顶点着色器:
uniform mat4 uMVPMatrix;
varying vec2 vTexcoord;
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
vTexcoord = vPosition.xy * vec2(0.5) + vec2(0.5);
}
这是片段着色器:
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture1;
uniform sampler2D uTexture2;
uniform float pointX;
uniform float pointY;
uniform float opening;
uniform float openingBufferZone;
uniform vec4 aColor;
varying vec2 vTexcoord;
float sizeX = 2048.0;
float sizeY = 512.0;
void main() {
float x = (vTexcoord.x * sizeX) - pointX;
float y = (vTexcoord.y * sizeY) - pointY;
float distance = x * x + y * y;
if (distance < opening) {
gl_FragColor = texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor;
} else {
if (distance >= opening && distance < opening + openingBufferZone) {
float inner = (distance-opening)/openingBufferZone;
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
gl_FragColor = c1 + c2;
} else {
gl_FragColor = texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor;
}
}
}
这就是我加载着色器的方式:
int vertexShader = GLActivity.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = GLActivity.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
尝试执行最后一行时发生错误GLES20.glLinkProgram(mProgram);
。
出于某种原因,顶点着色器中的这两行似乎引起了麻烦:
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
如果我只是将它们更改为
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
或者
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
并保留其他所有内容,程序运行良好(尽管显然不是预期的)。