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在我的场景中,我有一个文本。创建它后,我旋转它以适合正确的区域。但是,边界框完全忽略了旋转。

我在这里做了一个小提琴:http: //jsfiddle.net/paulocoelho/qMqH7/5/

如果你检查你得到的输出:

// before rotation
THREE.Vector3 {x: 28.365000000000006, y: 6.2806, z: 0.5, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: 0.2542, y: 0, z: 0, constructor: function, set: function…}
// after rotation
THREE.Vector3 {x: 28.365000000000006, y: 6.2806, z: 0.5, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: 0.2542, y: 0, z: 0, constructor: function, set: function…}

因为我在 Z 上旋转 90 度,所以我希望看到“旋转后边界”为:

{x: 2.2806, y: 28.365000000000006, z: 0.5}

有没有办法轻松实现这一目标?

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geometry旋转一无所知。你有两个选择。

第一个选项是通过对几何体应用旋转矩阵来旋转几何体,而不是旋转网格。例如,

geometry.rotateZ( Math.PI / 2 );

现在你可以打电话geometry.computeBoundingBox()了,你应该看到你所期望的。

第二个选项是用于Box3.setFromObject( object )计算网格的边界框:

var box = new THREE.Box3().setFromObject( object );

此函数计算对象(包括其子对象)的世界轴对齐边界框,同时考虑对象和子对象的世界变换。

编辑:更新到three.js r.95

于 2013-07-15T05:25:42.790 回答