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我有一段相当简单的 openGL 代码,将 2D 图像绘制为四边形(好吧,作为三角形,但结果是一样的):

wglMakeCurrent(hDC, hRC); 

GLuint texture; 

glGenTextures(1, &texture); 
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture); 

glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, RasterSize.width, RasterSize.height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pRaster); 

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 

glBegin( GL_TRIANGLE_FAN ); 

glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,+1.0); 
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,+1.0); 
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,-1.0); 
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,-1.0); 

glEnd(); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
glDeleteTextures(1, &texture); 
glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

SwapBuffers(hDC); 
wglMakeCurrent(NULL, NULL); 

我有多个窗口,每个窗口都可以运行这段代码(多线程)并绘制一些光栅。尽管应用程序通常会设置帧速率,但出于性能目的,我对最大帧速率感兴趣。

我应该注意,当我第一次初始化窗口时(当 HGLRC 创建时,它与 HWND 相比是缓存的),我使用了 SwapInterval 扩展来关闭 V-Sync。

在某些卡(Nvidia)上,一切都按预期运行。然而,在另一张卡上,可以注意到跳帧。帧被加载并“完成渲染”,即上述方法返回,但只有一些实际出现在屏幕上。启用 VSync 后,帧速率会慢得多,但会出现类似的行为。

我还尝试调用 glFlush() 和 glFinish,但没有帮助。

我会很感激你的想法。

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