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3我有以下 SceneRenderer 类,实现 GLEventListener。我想我了解创建缓冲区、存储指向这些缓冲区的指针以及用数据填充这些缓冲区的过程(参见 init 方法)。

我挣扎的地方是display()方法。我已经尝试了几乎所有我在互联网上找到的所有东西的组合,但我仍然无法画出任何东西。有人可以解释我现在该怎么做,所有缓冲区都充满了等待渲染的数据吗?

package cz.pscheidl.gui;

import javax.media.opengl.*;
import javax.media.opengl.glu.GLU;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;


public class SceneRenderer implements GLEventListener {

private IntBuffer buffers = IntBuffer.allocate(2);
private float[] square = {
        -1.0f, -1.0f,
        1.0f, -1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        -1.0f, 1.0f,
        -1.0f, -1.0f,
};

private float[] colorData = {
        255, 0, 0,
        255, 255, 0,
        0, 255, 0,
        0, 255, 0,
        0, 0, 255,
        255, 0, 0
};

FloatBuffer vertexFB = FloatBuffer.wrap(square);
FloatBuffer colorFB = FloatBuffer.wrap(colorData);


GLU glu = new GLU();

@Override
public void init(GLAutoDrawable glAutoDrawable) {
    GL3 gl = glAutoDrawable.getGL().getGL3();

    gl.glEnableClientState(GL2.GL_VERTEX_ARRAY);


    gl.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glClearDepthf(10.0f);
    gl.glClearColor(0.8f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);
    gl.glDepthFunc(GL2.GL_LEQUAL);

    gl.glGenBuffers(2, buffers);

    gl.glBindBuffer(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, buffers.get(0));
    gl.glBufferData(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 6 * 2, vertexFB, GL3.GL_STATIC_DRAW);


    gl.glBindBuffer(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, buffers.get(1));
    gl.glBufferData(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 6 * 3, colorFB, GL2.GL_STREAM_DRAW);

}

@Override
public void dispose(GLAutoDrawable glAutoDrawable) {
}

@Override
public void display(GLAutoDrawable glAutoDrawable) {
    GL3 gl = glAutoDrawable.getGL().getGL3();
    gl.glClear(GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    gl.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, buffers.get(0));
    //After binding the buffer, now WHAT ?

}

@Override
public void reshape(GLAutoDrawable glAutoDrawable, int i, int i2, int i3, int i4) {
    GL3 gl = glAutoDrawable.getGL().getGL3();
    glu.gluPerspective(80.0f, 1920.0f / 1080.0f, 0.1f, 100f);

}
}
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您缺少几件事:

1.着色
器着色 器是运行在gpu上的程序。这就是您告诉 gpu 如何处理您的数据的方式。这就是您如何创建一个非常基本的程序,该程序具有顶点和片段着色器,可以显示您的网格。

把它和你的类级 var 声明放在一起:

private int program;

这将进入您的 init() 函数:

// Create program.
program = gl.glCreateProgram();

// Create vertexShader.
int vertexShader = gl.glCreateShader(GL2ES2.GL_VERTEX_SHADER);
String[] vertexShaderSource = new String[1];
vertexShaderSource[0] = "#version 330\n" +
    "layout(location=0) in vec2 position;\n" +
    "layout(location=1) in vec3 color;\n" +
    "out vec3 vColor;\n" +
    "void main(void)\n" +
    "{\n" +
    "gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
    "vColor = vec4(color, 1.0);\n"
    "}\n";
gl.glShaderSource(vertexShader, 1, vertexShaderSource, null);
gl.glCompileShader(vertexShader);

// Create and fragment shader.
int fragmentShader = gl.glCreateShader(GL2ES2.GL_FRAGMENT_SHADER);
String[] fragmentShaderSource = new String[1];
fragmentShaderSource[0] = "#version 330\n" +
    "in vec4 vColor;\n" +
    "out vec4 fColor;\n" +
    "void main(void)\n" +
    "{\n" +
    "fColor = vColor;\n" +
    "}\n";
gl.glShaderSource(fragmentShader, 1, fragmentShaderSource, null);
gl.glCompileShader(fragmentShader);

// Attach shaders to program.
gl.glAttachShader(program, vertexShader);
gl.glAttachShader(program, fragmentShader);
gl.glLinkProgram(program);


2.顶点数组
绘制时需要使用两个缓冲区。顶点数组允许您存储多个缓冲区的状态并将数据发送到着色器程序中的不同位置。

把它和你的类级 var 声明放在一起:

IntBuffer vertexArray = IntBuffer.allocate(1);

在您创建缓冲区之后,这也将进入您的 init() 函数:

// Create Vertex Array.
gl.glGenVertexArrays(1, vertexArray);
gl.glBindVertexArray(vertexArray.get(0));

// Specify how data should be sent to the Program.

// VertexAttribArray 0 corresponds with location 0 in the vertex shader.
gl.glEnableVertexAttribArray(0);
gl.glBindBuffer(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, buffers.get(0));
gl.glVertexAttribPointer(0, 2, GL.GL_FLOAT, false, 0, 0);

// VertexAttribArray 1 corresponds with location 1 in the vertex shader.
gl.glEnableVertexAttribArray(1);
gl.glBindBuffer(GL2.GL_ARRAY_BUFFER, buffers.get(1));
gl.glVertexAttribPointer(1, 3, GL.GL_FLOAT, false, 0, 0);

您的 display() 函数现在应该如下所示:

@Override
public void display(GLAutoDrawable glAutoDrawable) {
    GL3 gl = glAutoDrawable.getGL().getGL3();
    gl.glClear(GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    gl.glUseProgram(program)
    gl.glBindVertexArray(vertexArray.get(0));
    gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, 6)
}

其他注意事项:
-您的颜色值应在 0 到 1 之间,而不是 0 到 255。
-您应该研究销毁您创建的 OpenGL 对象,以便在程序关闭或您不再需要它们时进行。
- 我强烈推荐阅读这些教程:OpenGL 书籍学习现代 3D 图形编程。代码示例是用 C++ 编写的,但我发现它们非常有用。

于 2013-07-14T18:04:39.360 回答