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我正在 OpenGL 2.1 中构建一个 3D 场景,并使用带有 Phong 照明模型的定向光来照亮它。

近距离看起来一切正常,但是当相机远离模型时,它们会失去所有照明(环境除外)。

什么能让这一切发生?

这些是顶点着色器:

uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;

out vec3 normal;
out vec3 lightDir_viewSpace;
out vec3 vertexPos_viewSpace;

void main(){
    normal = normalize( normalMatrix * gl_Normal );
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex;

    vertexPos_viewSpace = - ( viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex ).xyz;;
    lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 1) ).xyz;
}

这是片段着色器:

uniform vec3 Ka;
uniform vec3 Kd;
uniform vec3 Ks;
uniform float Shininess;

in vec3 normal;
in vec3 lightDir_viewSpace;
in vec3 vertexPos_viewSpace;

float getdiffuseIntensity( vec3 N, vec3 L ){
    float intensity = clamp(dot(L , N), 0.0, 1.0);
    return intensity;
}

float getSpecularIntensity( vec3 N, vec3 L, vec3 vertexPos, float shine ){
    vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
    vec3 V = normalize( vertexPos );
    float intensity = 0.0;
    if ( dot(N, L) > 0.0 ){
        float cosVR = clamp( dot(V, R), 0.0, 1.0 );
        intensity = pow( cosVR, shine );
    }
    return intensity;
}

void main(){
    vec3 normalNorm = normalize( normal );
    vec3 lightDirNorm = normalize( lightDir_viewSpace );
    vec3 vertexDirNorm = normalize( vertexPos_viewSpace );

    vec3 ilumAmbi = Ka;
    vec3 ilumDiff = Kd * getdiffuseIntensity( normalNorm, lightDirNorm );
    vec3 ilumEspec = Ks * getSpecularIntensity( normalNorm, lightDirNorm, vertexDirNorm, Shininess );

    gl_FragColor = vec4( ilumAmbi + ilumDiff + ilumEspec , 1.0 );
}

万一有人问;是的,这是一个学校项目
我做错了吗?

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2 回答 2

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问题出在这里:

lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 1) ).xyz

它所做的就是解释lightDir为一个点 (x,y,z,1) 而不是向量 (x,y,z,0)。您的代码会执行某种点光源,这就是光照随相机距离变化的原因。所以正确的代码是

lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 0) ).xyz

但是,请注意,对于每个顶点和每个片段,此表达式始终计算为相同的向量。所以实际上最好在 CPU 上计算它,而不是uniform vec3 lightDir_viewSpace在片段着色器中使用。

这也意味着您不再需要单独viewMatrixmodelMatrix制服。相反,modelViewMatrix = viewMatrix * modelMatrix在 CPU 上计算,然后uniform mat4 modelViewMatrix在顶点着色器中使用。

这也是为什么在视图空间中照明很好的原因,在世界空间中不需要这样做。

于 2013-07-14T11:39:14.383 回答
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始终确保您的向量都在同一个空间(模型空间、世界空间或视图空间)中。

您的法线在世界空间中,而您的 lightDir 在视图空间中,因此您应该将 lightDir 更改为世界空间,这更容易,因为您的输入 ( uniform vec3 lightDir;) 已经在世界空间中。

错误的第二件事是您的镜面反射计算。在 Phong 模型中,镜面高光是通过使用dot(V, R)理想反射矢量 ( vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );) 和观察者方向之间的角度(即是这样)来计算的。

所以最终的代码是:

uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 viewPos; // the Position of your view in world coordinates

out vec3 normal;
out vec3 viewDir;

void main(){
    normal = normalize( normalMatrix * gl_Normal );
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex;
    vec4 worldPos = modelMatrix * gl_Vertex;

    viewDir = worldPos.xyz - viewPos; // maybe you have to change the ordering, i'm not sure
}

和:

uniform vec3 Ka;
uniform vec3 Kd;
uniform vec3 Ks;
uniform float Shininess;
uniform vec3 lightDir;

in vec3 normal;
in vec3 viewDir;

float getdiffuseIntensity( vec3 N, vec3 L ){
    float intensity = clamp(dot(L , N), 0.0, 1.0);
    return intensity;
}

float getSpecularIntensity( vec3 N, vec3 L, vec3 vertexPos, float shine ){
    vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
    vec3 V = normalize( vertexPos );
    float intensity = 0.0;
    if ( dot(N, L) > 0.0 ){
        float cosVR = clamp( dot(V, R), 0.0, 1.0 );
        intensity = pow( cosVR, shine );
    }
    return intensity;
}

void main(){
    vec3 normalNorm = normal; // no need to normalize
    vec3 viewNorm = normalize( viewDir );

    vec3 ilumAmbi = Ka;
    vec3 ilumDiff = Kd * getdiffuseIntensity( normalNorm, lightDir);
    vec3 ilumEspec = Ks * getSpecularIntensity( normalNorm, lightDir, viewDirNorm, Shininess );

    gl_FragColor = vec4( ilumAmbi + ilumDiff + ilumEspec , 1.0 );
}

虽然我没有测试它。

于 2013-07-13T00:58:42.197 回答