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我想我重新加载图像的次数太多,或者我的循环中有错误,但这是我的第一个画布项目,所以我不确定如何处理调用和方法。有人介意帮我一把或解释一下吗?

顺便提一句; 我需要在网站上具有不同模式的这些,因此需要向量。我<canvas id="CSCanvas" width="2800" height="2000"></canvas>在“wave”div 中使用了另外三个具有不同名称和矢量位置(否则它们相同)和不同 canvas() 的 animateC() 函数。这是正确的方法吗?

JSDfiddle 就是这样。

这是脚本..

$(document).ready(function(){

var offset = 0;
var offset2= 0;
var delta = 1;
var delta2 = .5;
var wavesCanvas = [ 'CCanvas', 'CSCanvas', 'SCanvas', 'SSCanvas' ];
var wavesIMG = ['wt1', 'shadow', 'wt2', 'shadow'];  

function animateC() {   
    var wavevar=0;
    var imgname=wavesIMG[wavevar];
    var canvasname=wavesCanvas[wavevar];
    var Ccanvas = document.getElementById(canvasname);
    var Ccontext = Ccanvas.getContext('2d');

    var pattern = new Image();
    pattern.onload = function(){
        Ccontext.clearRect(0,0,Ccanvas.width,Ccanvas.height);
        Ccontext.save();
        Ccontext.translate(-offset, 0);
        Ccontext.beginPath();
        Ccontext.moveTo(0, Ccanvas.height);
        Ccontext.lineTo(0, 0);
        var waux=120;
        for(i=0;i<50;i++){
            Ccontext.quadraticCurveTo(5+(waux*i), 0, (10+(waux*i)), 6);
            Ccontext.quadraticCurveTo((60+(waux*i)), 56, (120+(waux*i)), 6);
        }
        Ccontext.lineTo(Ccanvas.width, Ccanvas.height);
        Ccontext.closePath();
        var fillP = Ccontext.createPattern(pattern,'repeat');
        Ccontext.fillStyle = fillP;
        Ccontext.fill();
    };
    pattern.src= './images/'+imgname+'.png';
    Ccontext.restore();
    offset += delta;
    if (offset > 120) offset=0;
    requestAnimationFrame(animateC);
}


window.requestAnimationFrame = (function(){
  return window.requestAnimationFrame       ||
         window.webkitRequestAnimationFrame ||
         window.mozRequestAnimationFrame    ||
         function( callback ){
            window.setTimeout(callback, 3000 / 60);
         };
})();

animateC();
});

..这是HTML ..

<div id='wave'>
<canvas id="CCanvas" width="2800" height="2000"></canvas>
</div>
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1 回答 1

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原因

它运行不稳定有很多原因:

  • 图像设置为每次加载
  • 每次都会查找 Canvas ID
  • 每次都请求 2D 上下文
  • 每次都创建和设置模式
  • 画布很大(2800 x 2000,你有四个)

整个代码需要重构以预先分配图像、图案、画布和上下文。

我将不得不重写大部分代码,但我在这里展示了一个小例子,你可以如何预先分配一些资源。它有一点帮助,但由于画布的大小和数量,它可能不会那么明显。

在您的模式加载器(小提琴中只有一个)上,您需要在加载图像启动所有内容:

pattern.onload = loadDone;
pattern.src = '...';

在处理程序上,您可以获得画布、上下文和分配模式,然后调用动画循环:

var aCanvas = [];
var aCtx = [];
var aPattern = [];

function loadDone() {
    for(var i = 0; i < wavesCanvas.length; i++) {
        var Ccanvas = document.getElementById(wavesCanvas[i]);
        var Ccontext = Ccanvas.getContext('2d');
        var fillP = Ccontext.createPattern(pattern, 'repeat');
        aCanvas.push(Ccanvas);               
        aCtx.push(Ccontext);
        aPattern.push(fillP);
    }
    animateC();
}

现在在动画循环中,您将获得已经存储的资源:

function animateC() {
    var wavevar = 0;
    var Ccanvas = aCanvas[wavevar];
    var Ccontext = aCtx[wavevar];
    ...

我用这些更改更新了小提琴:http:
//jsfiddle.net/AbdiasSoftware/6FRa9/3/

建议

使用画布层很好,但由于它们太大,这将需要大量内存。在这种情况下,原始内存要求是:

2800 x 2000 x 4 (RGBA) x 4 (Canvases) = 89 600 000 bytes, or ~84 mb.

即 84 mb 需要每秒更新 60 次,需要每秒 5 GB 的带宽(除了浏览器中的其他数据)。反正理论上。

因此,出于这个原因,最好在一个画布上绘制所有内容。你可以通过 re.factoring 来做到这一点:

function drawWave() { ... }

function animation() {

    ctx.translate(offset1x, offset1y);
    drawWave();
    ctx.translate(-offset1x, -offset1y); //reset

    ctx.translate(offset2x, offset2y);
    drawWave();
    ctx.translate(-offset2x, -offset2y); //reset

    // ...
}

或者更好:直接使用带有drawWave函数的偏移量作为x和y的起点。

于 2013-07-12T21:29:09.037 回答