所以我在 Apple 的 OpenGL Shader Builder 上测试我的着色器(顶点 + 片段 + (只需导入我的着色器文件),尽管到目前为止它似乎工作正常,但当我尝试在我的 OpenGL 中使用它们时它似乎不起作用应用:我选择最简单的环境+漫射照明。
编辑::我从这个网格(obj 波前)导入数据-> http://pastebin.com/cDyjHHNn
这是问题的一个捕获:(OpenGL Shader Builder 上的茶壶,OpenGL 应用程序上的立方体)
我的顶点着色器:
#version 120
vec4 ambien = vec4(0.2,0.2,0.2,1.0);
vec4 diffuz = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
//Fixed Light source position.
vec3 LS = vec3(0.0, 15.0, 5.0);
void main()
{
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec4 LS2;
//LS2 = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(LS,1.0);
vec3 normal, lightDir;
vec4 diffuse, ambient, globalAmbient;
float NdotL;
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir = normalize(LS.xyz);
NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
diffuse = diffuz * diffuz;
ambient = ambien * ambien;
globalAmbient = ambien * ambien;
gl_FrontColor = NdotL * diffuse + globalAmbient + ambient;
}
我的片段着色器:
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
还有我的 OpenGL 应用程序绘图例程:
- (void) drawFrameWithObject
{
[[self openGLContext] makeCurrentContext];
[sM useProgram];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
float aspect = (float)1024 / (float)576;
glOrtho(-aspect, aspect, -1, 1, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glScalef(0.3f, 0.3f, 0.3f);
glRotatef(self.rotValue, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vBo[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vBo[1]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vBo[2]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, object.indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
[[self openGLContext] flushBuffer];
}
底线,因为我的着色器在 OpenGL Shader Builder 中工作,我想我可以安全地假设问题不在我的着色器中。可能是我的应用程序中的转换?我缺少一些缺少的opengl状态/设置/属性?我已经尝试了很多不知道什么是错的。