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根据http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices,在动态 VBO 部分下,如果您的场景频繁变化,建议您将 VBO 类型设置为 GL_DYNAMIC_DRAW。此外,如果您必须更新整个缓冲区,则不要单独使用 glBufferSubData。相反,您使用 glBufferData,然后您可以将其数据指针设置为 NULL,然后调用 glBufferSubData 将数据加载到 VBO。

我正在编写的 Qt 程序中正是这样做的,它允许用户调整 OpenGL 可绘制区域(QGLWidget)的大小,这会根据是否显示更多或更少的数据来强制重新绘制一组线(各种线框)在给定的 QGLWidget 中。我有一个初始工作示例,它在第一次初始调整大小后工作。该程序看起来像:

现在,当我再次调整它的大小时,应用程序看起来像:

我已将问题缩小到重新加载与行相关的 VBO。加载与线条关联的顶点属性的代码是:

  bool batch_renderer::load_data(render_data_type &data, GLsizei buffer_count)
  {
    if (_vbo_id) {
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
      glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
      _vbo_id = 0;
      _vertex_count = 0;
      _byte_count = 0;
      _byte_count1 = 0;
      _byte_count2 = 0;
      _byte_count3 = 0;
      _byte_count4 = 0;
    }

    _vertex_count = data._data_1.size();
    _byte_count = data.size_of();

    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);
    if (bind()) {
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _byte_count, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
      switch (data._type_count) {
      case (4): {
        _byte_count4 = data.data4_size_of();
        size_t offset = data.t4_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count4,
          data._data_4.data());
      }
      case (3): {
        _byte_count3 = data.data3_size_of();
        size_t offset = data.t3_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count3,
          data._data_3.data());
      }
      case (2): {
        _byte_count2 = data.data2_size_of();
        size_t offset = data.t2_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count2,
          data._data_2.data());
      }
      case (1): {
        _byte_count1 = data.data1_size_of();
        size_t offset = data.t1_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count1,
          data._data_1.data());
      }
        break;
      default: {
        return false;
      }
      }
    } else {
      return false;
    }

    return true;
  }

如果我注释掉重新加载 VBO 的源,那么程序在任何调整大小事件之后如下所示:

我在 VBO 上做错了什么导致线条出错,纹理都被弄乱了?

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更新整个缓冲区时调用glBufferData的目的是重用现有的缓冲区对象,告诉驱动程序丢弃旧数据。这意味着您不必这样做

if (_vbo_id) {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
  glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
  _vbo_id = 0;
  _vertex_count = 0;
  _byte_count = 0;
  _byte_count1 = 0;
  _byte_count2 = 0;
  _byte_count3 = 0;
  _byte_count4 = 0;
}

因此,在生成 ID 之前,只需检查是否未设置

if(!_vbo_id)
    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);

glBufferData请注意,我发现总缓冲区对象重新分配与更新整个事物之间的差异glBufferSubData可以忽略不计。但是您必须对自己的程序进行概要分析才能做出明智的决定。

于 2013-07-12T06:32:11.653 回答