根据http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices,在动态 VBO 部分下,如果您的场景频繁变化,建议您将 VBO 类型设置为 GL_DYNAMIC_DRAW。此外,如果您必须更新整个缓冲区,则不要单独使用 glBufferSubData。相反,您使用 glBufferData,然后您可以将其数据指针设置为 NULL,然后调用 glBufferSubData 将数据加载到 VBO。
我正在编写的 Qt 程序中正是这样做的,它允许用户调整 OpenGL 可绘制区域(QGLWidget)的大小,这会根据是否显示更多或更少的数据来强制重新绘制一组线(各种线框)在给定的 QGLWidget 中。我有一个初始工作示例,它在第一次初始调整大小后工作。该程序看起来像:
现在,当我再次调整它的大小时,应用程序看起来像:
我已将问题缩小到重新加载与行相关的 VBO。加载与线条关联的顶点属性的代码是:
bool batch_renderer::load_data(render_data_type &data, GLsizei buffer_count)
{
if (_vbo_id) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
_vbo_id = 0;
_vertex_count = 0;
_byte_count = 0;
_byte_count1 = 0;
_byte_count2 = 0;
_byte_count3 = 0;
_byte_count4 = 0;
}
_vertex_count = data._data_1.size();
_byte_count = data.size_of();
glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);
if (bind()) {
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _byte_count, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
switch (data._type_count) {
case (4): {
_byte_count4 = data.data4_size_of();
size_t offset = data.t4_offset();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count4,
data._data_4.data());
}
case (3): {
_byte_count3 = data.data3_size_of();
size_t offset = data.t3_offset();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count3,
data._data_3.data());
}
case (2): {
_byte_count2 = data.data2_size_of();
size_t offset = data.t2_offset();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count2,
data._data_2.data());
}
case (1): {
_byte_count1 = data.data1_size_of();
size_t offset = data.t1_offset();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count1,
data._data_1.data());
}
break;
default: {
return false;
}
}
} else {
return false;
}
return true;
}
如果我注释掉重新加载 VBO 的源,那么程序在任何调整大小事件之后如下所示:
我在 VBO 上做错了什么导致线条出错,纹理都被弄乱了?