我对多个渲染目标有一个奇怪的问题。我在我的 FBO 上附加了 3 个纹理:颜色、法线和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理产量(绿色和红色是旋转立方体的一部分):
在左下角,有将法线纹理渲染到四边形的结果。
在我的顶点着色器中,我将法线计算为:normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal
,而在我的片段着色器中,我将其发射为:gl_FragData[1] = vec4(normal, 1);
。
这里有什么问题?
我对多个渲染目标有一个奇怪的问题。我在我的 FBO 上附加了 3 个纹理:颜色、法线和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理产量(绿色和红色是旋转立方体的一部分):
在左下角,有将法线纹理渲染到四边形的结果。
在我的顶点着色器中,我将法线计算为:normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal
,而在我的片段着色器中,我将其发射为:gl_FragData[1] = vec4(normal, 1);
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这里有什么问题?