我正在使用 OpenGL ES 2.0 为 Android 开发游戏,但在后台绘制星星的片段着色器存在问题。我有以下代码:
precision mediump float;
varying vec2 transformed_position;
float rand(vec2 co) {
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
void main(void) {
float distance = 10.0;
float quantization_strength = 4.0;
vec3 background_color = vec3(0.09, 0.0, 0.288);
vec2 zero = vec2(0.0, 0.0);
vec2 distance_vec = vec2(distance, distance);
vec2 quantization_vec = vec2(quantization_strength, quantization_strength);
vec2 new_vec = floor(transformed_position / quantization_vec) * quantization_vec;
if(all(equal(mod(new_vec, distance_vec), zero))) {
float rand_val = rand(new_vec);
vec3 current_color = background_color * (1.0 + rand_val);
gl_FragColor = vec4(current_color.x, current_color.y, current_color.z, 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(background_color.x, background_color.y, background_color.z, 1.0 );
}
}
我的目标是“量化”片段坐标,因此“星星”的大小不是 1px,然后随机点亮足够远的量化像素。但是,此代码会根据执行位置产生不同的结果。我使用了 GLSL Sandbox ( http://glsl.heroku.com )、Nexus 7 和 HTC Desire S 来进行比较:
如您所见,GLSL Sandbox 会生成密集的网格,其中有许多可见的星星。在 Nexus 7 上,星星要少得多并且沿线分布(在这个小图像上可能不明显) - 该rand
功能无法按预期工作。Desire S 根本不画星星。
为什么该rand
功能在 Nexus 7 上如此奇怪(如果我修改用于点积的矢量,星星会沿着不同角度的线分布)?什么可能导致 Desire S 不渲染星星?
我也很感激这个着色器的任何优化技巧,因为我对 GLSL 非常缺乏经验。或者也许有更好的方法通过片段着色器绘制“星星”?
更新
我将代码更改为此(我使用http://glsl.heroku.com/e#9364.0作为参考):
precision mediump float;
varying highp vec2 transformed_position;
highp float rand(vec2 co) {
highp float a = 1e3;
highp float b = 1e-3;
highp float c = 1e5;
return fract(sin((co.x+co.y*a)*b)*c);
}
void main(void) {
float size = 15.0;
float prob = 0.97;
lowp vec3 background_color = vec3(0.09, 0.0, 0.288);
highp vec2 world_pos = transformed_position;
vec2 pos = floor(1.0 / size * world_pos);
float color = 0.0;
highp float starValue = rand(pos);
if(starValue > prob) {
vec2 center = size * pos + vec2(size, size) * 0.5;
float xy_dist = abs(world_pos.x - center.x) * abs(world_pos.y - center.y) / 5.0;
color = 0.6 - distance(world_pos, center) / (0.5 * size) * xy_dist;
}
if(starValue < prob || color < 0.0) {
gl_FragColor = vec4(background_color, 1.0);
} else {
float starIntensity = fract(100.0 * starValue);
gl_FragColor = vec4(background_color * (1.0 + color * 3.0 * starIntensity), 1.0);
}
}
Desire S 现在给了我非常漂亮、均匀分布的星星。但是 Nexus 7 的问题仍然存在。prob = 0.97 时,不显示星号,而 prob = 0.01 非常低时,它们看起来非常稀疏地沿水平线放置。为什么 Tegra 3 的行为如此奇怪?