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我有一个程序,我在其中跟踪用户的位置并设置平截头体(将相机设置在用户的位置)以根据用户的位置改变场景的视角。到目前为止,我的显示屏的四个角都在同一个 z 轴上,并且我能够设置非对称平截头体并根据用户的视角改变场景。

当前代码如下所示:

UserCam::begin(){
    saveGlobalMatrices();  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
        glFrustum(_topLeftNear.x, _bottomRightNear.x, _bottomRightNear.y, _topLeftNear.y, _camZNear, _camZFar);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    gluLookAt(_wcUserHead.x, _wcUserHead.y, _topLeftScreen.z, _wcUserHead.x, _wcUserHead.y, _topLeftScreen.z-1, 0, 1, 0);
}

UserCam::end(){
loadGlobalMatrices();
}

UserCam::setupCam(){
    this->_topLeftScreen = _wcTopLeftScreen - _wcUserHead; //wcTopLeftScreen, wcBottomRightScreen and wcUserHead are in the same frame of reference
    this->_bottomRightScreen = _wcBottomRightScreen - _wcUserHead;

    this->_topLeftNear = (_topLeftScreen/ _topLeftScreen.z) * _camZNear;
    this->_bottomRightNear = (_bottomRightScreen/_bottomRightScreen.z )) * _camZNear;
}

但是,我希望能够对保持向用户倾斜和/或所有顶点都不相同的显示器执行相同的操作Z

在此处输入图像描述 以上可以想象为一种倾斜的窗口,其顶点将具有从用户位置定义的平截头体。在显示器没有所有顶点的情况下,这样的截头锥怎么可能Z

编辑
我正在考虑的设置中有三架飞机。中间的一个给出了正确的非对称平截头体,因为所有顶点都在同一个 Z 上,而左右平面有两个顶点,每个顶点都在不同的 Z 上。相同的顶点如下:

Plane1: TL : (-426.66, 0, 200), TR: (0, 0, 0), BL : (-426.66, 320.79, 200), BR : (0, 320.79, 0)
Plane2: TL : (0, 0, 0), TR: (426.66, 0, 0), BL : (0, 320.79, 0), BR: (426.66, 320.79, 0)
Plane3: TL:  (426.66, 0, 0), TR: (853.32, 0, 200), BL : (426.66, 320.79, 0), BR : (853.32, 320.79, 200)
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此设置中的想法是将其转换为所有角具有相同 z 坐标的情况。通常这是使用视图矩阵完成的,您会得到:

overall_transform = (projection) * (view * world)

或在 OpenGL 的措辞中

overall_transform = projection * modelview

如果您不想篡改原始模型视图矩阵,则应在其间引入另一个矩阵:

overall_transform = (projection * adaption) * (view * world)

其中adaption是将屏幕的角映射到具有恒定 z 坐标的平面的旋转矩阵。

为了找到正确的参数,projection您必须使用adaption.

编辑

我们从已知摄像机位置、方向和屏幕的任意场景开始。我们认为模型矩阵已经存在于每个对象中:

初始情况

然后我们需要将相机与原点对齐的视图转换V。这个矩阵可以很容易地用 计算gluLookAt。整体矩阵为T = V * M

视图转换后

直到这一步,所有三个屏幕的矩阵都是相同的。所以这部分应该在模型视图矩阵中。我们现在添加的内容进入投影矩阵,因为每个屏幕都不同。

我们需要应用旋转R,使屏幕垂直于 z 轴对齐。摄像机的位置在这一步不能改变,因为它代表投影中心。现在是整体转型T = R * V * M

为了计算角度,我们可以使用例如atan2

dx = right.x - left.x
dz = right.z - left.z
angle = atan2(dz, dx)

可能需要稍微调整此计算以适应您的实际需要。

旋转适应后

现在是应用实际透视变换的时候了,可以使用glFrustum.

我们需要找到屏幕的局部边缘。您可以使用当前变换 ( R * V) 变换屏幕坐标。

TL' = R * V * TL
BL' = R * V * BL
BR' = R * V * BR

现在所有三个坐标都应该具有相同的 z 坐标。我们可以按如下方式使用它们:

common_z = TL'.z = BL'.z = BR'.z
glFrustum(TL'.x / common_z * z_near,
          BR'.x / common_z * z_near,
          BL'.y / common_z * z_near,
          TL'.y / common_z * z_near,
          z_near, z_far)

所以总的来说T = glFrustum * R * V * M

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(...);
//any further model transforms

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glFrustum(...);
glRotate(...);    
于 2013-07-11T09:43:34.483 回答