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再次应用他们相当大的帮助解决一个问题。这是我的代码:

  float ctex[] = {0.0,0.0,
                  0.0,1.0,
                  1.0,1.0,
                  1.0,0.0};

  float data[] = {1.0, 1.0,-5.0,
                 -1.0,-1.0,-5.0,
                  1.0,-1.0,-5.0,
                 -1.0, 1.0,-5.0};
  GLuint ind[] = {0,1,2,0,3,1};     

      LoadTexture();  

      glGenBuffers(1,&triangleVBO);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleVBO);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),data,GL_STATIC_DRAW);

      glGenBuffers(1,&triangleIND);
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,triangleIND);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(ind),ind,GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

      glGenBuffers(1,&triangleT[0]);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleT[0]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(ctex),ctex,GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

      GLuint v,f,p;
      v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
      f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
      p = glCreateProgram();

      char *vsFuente = LeeShader("shaders/shader.vert");
      char *fsFuente = LeeShader("shaders/shader.frag");

      const char *vs = vsFuente;
      const char *fs = fsFuente;

      glShaderSource(v,1,&vs,NULL);
      glShaderSource(f,1,&fs,NULL);
      free(vsFuente);free(fsFuente);

      glCompileShader(v);
      glCompileShader(f);

      glAttachShader(p,v);
      glAttachShader(p,f);

      glLinkProgram(p);

      //main loop
      while(1){
        ...etc.

              glUseProgram(p);
                glEnableVertexAttribArray(0);
                  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleVBO);
                  glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
                glDisableVertexAttribArray(0);
                glEnableVertexAttribArray(1);
                  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleTex);
                  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
                  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,idtextere);
                  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glDisableVertexAttribArray(1);
              glUseProgram(0);

        ...etc.
      }

这是我的顶点着色器:

void main(){
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  gl_Position = ftransform();
} 

这是我的片段着色器:

统一的sampler2D tex;

void main(){
  vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
  gl_FragColor = color;
}

问题是没有出现纹理或其他任何东西。我可以说有什么问题吗?

非常感谢您提前。

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1 回答 1

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您在着色器中使用旧的固定功能属性(如gl_MultiTexCoord0gl_Vertex使用的ftransform)。但是在您的应用程序代码中,您尝试使用通用属性接口(如glVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray)加载它们。这不起作用(它可能适用于属性 0,虽然它是 的别名gl_Vertex,但无论如何这都是违反直觉的)。

有两种方法可以解决此问题。要么不使用通用属性 API,而是使用旧的固定功能属性,所以glVertexAttribPointer(0, ...)glVertexPointerandglVertexAttribPointer(1, ...)替换glTexCoordPointer,同样glEnableVertexAttribArrayglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)and替换glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)

或者,更现代和面向未来的方法,放弃在着色器中使用旧的固定功能的东西,并将属性作为通用属性放入:

attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord;

void main() {
    gl_TexCoord[0] = texCoord;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}

并且不要忘记在链接程序之前调用glBindAttribLocation(p, 0, "position")andglBindAttribLocation(p, 1, "texCoord")以便将属性索引分配给正确的属性。

但是第二种方法,即使是首选,现在对你来说可能有点太重了,因为它实际上应该伴随着在你的着色器中放弃任何旧的固定功能的东西,比如模型视图投影矩阵,它应该而是定制制服或gl_TexCoord[0]变体,而应该是定制的变体。

于 2013-07-11T08:29:45.710 回答