我有一个简单的 GLSL 纹理渲染器:
顶点着色器:
varying vec2 UV;
void main() {
UV = gl_MultiTexCoord0.xy;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
片段着色器:
varying vec2 UV;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, UV);
}
我有纯色的纹理。我需要在没有任何插值或抗锯齿的情况下渲染这个纹理(这似乎发生在纯色的边缘)。对我来说,最好只取最近的像素,而不是尝试插值。
我不确定我是否清楚。想象它是这样的:我想用国际象棋图案纹理一个球,我希望结果是纯黑色和白色。但是渲染会在黑白相交的地方产生一点灰色。