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OpenGL ES 2.0我想知道和之间有什么区别OpenGL ES 3.0

主要优点是OpenGL ES 3.0什么?

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我认为最好阅读官方规范中的“版本 3.0 及之前 -> 新功能”部分

它向后兼容 ES 2.0。

于 2013-07-09T08:31:22.183 回答
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总体而言,这些更改通过更大的缓冲区、更多格式、更多统一等增加了灵活性。实例渲染、像素缓冲区对象和遮挡查询等附加功能为优化提供了机会。根据您的平台,它可能是革命性的,但是许多关键功能已经是 iOS 等平台上的扩展。

就我个人而言,最显着的变化是:

  • 顶点数组对象
  • 实例化渲染
  • ETC2/EAC 纹理压缩格式(之前在 Android 上每个卡制造商只支持自己的纹理格式)

以下是Alexey 链接到的规范中描述的更改列表:

OpenGL ES 3.0 中的新特性包括:

  • OpenGL 着色语言 ES 3.00
  • 变换反馈 1 和 2(有限制)
  • 统一的缓冲区对象,包括块数组
  • 顶点数组对象
  • 采样器对象
  • 同步对象和栅栏
  • 像素缓冲区对象
  • 缓冲区子范围映射
  • 缓冲区对象到缓冲区对象副本 314
  • 布尔遮挡查询,包括保守模式
  • 实例化渲染,通过着色器变量和/或顶点属性除数
  • 多个渲染目标
  • 2D 阵列和 3D 纹理
  • 简化纹理存储规范
  • R 和 RG 纹理
  • 纹理混合
  • 无缝立方体贴图
  • 具有完全环绕模式支持和 mipmapping 的非二次幂纹理
  • 纹理 LOD 钳位和 mipmap 级别基础偏移和最大钳位
  • 至少 32 个纹理,片段和顶点着色器各至少 16 个
  • 16 位(带过滤)和 32 位(不带过滤)浮点纹理
  • 32 位、16 位和 8 位有符号和无符号整数渲染缓冲区、纹理和顶点属性
  • 8 位 sRGB 纹理和帧缓冲区(没有混合 RGB/sRGB 渲染)
  • 11/11/10 浮点 RGB 纹理
  • 共享指数 RGB 9/9/9/5 纹理
  • 10/10/10/2 无符号归一化和非归一化整数纹理
  • 10/10/10/2 有符号和无符号归一化顶点属性
  • 16 位浮点顶点属性
  • 8-bit-per-component 有符号归一化纹理
  • ETC2/EAC 纹理压缩格式
  • 具有最小精度保证的大小内部纹理格式
  • 多样本渲染缓冲区
  • 8 位无符号归一化渲染缓冲区
  • 深度纹理和阴影比较
  • 24 位深度渲染缓冲区和纹理
  • 24/8 深度/模板渲染缓冲区和纹理
  • 32 位深度和 32F/8 深度/模板渲染缓冲区和纹理
  • 拉伸块(有限制)
  • 帧缓冲区失效提示
  • 具有固定索引的原始重启
  • 具有至少 24 个可用位的无符号整数元素索引
  • 绘制命令允许指定访问元素的范围
  • 将任何 mipmap 级别附加到帧缓冲区对象的能力
  • 最小/最大混合方程
  • 程序二进制文件,包括从链接的 GLSL 程序中查询二进制文件
  • 强制在线编译器
  • 非正方形和可转置的均匀矩阵
  • 附加像素存储状态
  • 索引扩展字符串查询
于 2016-07-02T18:11:14.320 回答
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直接来自维基百科

OpenGL ES 3.0 规范于 2012 年 8 月公开发布。OpenGL ES 3.0 向后兼容 OpenGL ES 2.0,使应用程序能够逐步向应用程序添加新的视觉功能。

OpenGL ES 3.0 规范中的新功能包括:

  • 对渲染管道的多项增强,以实现高级视觉效果的加速,包括:遮挡查询、变换反馈、实例化渲染以及对四个或更多渲染目标的支持,
  • 高质量 ETC2/EAC 纹理压缩作为标准功能,无需为每个平台设置不同的纹理,
  • 新版本的 GLSL ES 着色语言,完全支持整数和 32 位浮点运算;
  • 大大增强了纹理功能,包括保证支持浮点纹理、3D 纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT 纹理、R/RG 纹理、不可变纹理、2D 阵列纹理、swizzles、LOD 和 mip 级别钳位、无缝立方体贴图和采样器对象,
  • 一组广泛的必需的、明确大小的纹理和渲染缓冲区格式,减少了实现的可变性,并使编写便携式应用程序变得更加容易。
于 2013-07-09T08:26:47.970 回答