1

首先,这个Calculating camera ray direction to 3d world pixel帮助我理解了虚拟相机设置是什么样的。我不明白向量在这个设置中是如何工作的,我认为必须使用标准化的设备坐标,这导致我访问了这个页面http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-6 -rays-cameras-and-images/building-primary-rays-and-rendering-an-image/。我想要做的是构建一个光线追踪器,并且正如问题所述,找出像素位置以便射出光线。我真正非常非常想要的是一个实际示例,展示了虚拟相机设置、屏幕分辨率以及如何计算像素位置,然后转换为世界空间坐标。高手!,感谢您的帮助!:D

4

2 回答 2

0

这个网页不是已经为您提供了 4 页关于这些射线是如何构建的解释吗?您似乎没有努力阅读您所指的链接的内容。我建议你先阅读它,试着理解它,也许看看他们提供的源代码,然后再提出一个关于你可能不理解的真正问题。这一切都在那里,我不打算重写这些人似乎已经投入了大量精力来解释的内容!(其他人也不应该真的......)。

于 2013-08-02T00:10:20.453 回答
0

将矩阵乘以坐标。什么矩阵?有很多选择。例如 XNA 使用投影矩阵、视图矩阵和世界矩阵。应用所有这些将像素坐标转换为世界坐标,反之亦然。以这种方式分解它有助于理解正在进行的不同转换,因此您可以更轻松地构建矩阵。

于 2013-07-09T01:34:59.933 回答