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SO中有几个与此类似的问题,但它们似乎都没有解释在设备上获取iOS应用程序使用的实际OpenGL纹理内存的明确方法。

我知道如何手动计算我的纹理在上传到 OpenGL 时将使用多少内存。我想知道我是否可以从设备中获得确切的 OpenGL 使用内存量。

我想避免查看 Instruments 上的 Memory Monitor 小部件中的 Real Memory 和 Virtual Memory 列(我的理解是这些聚合纹理内存和应用程序的常规内存)。我认为这类似于此处此处显示的方法。

我不介意纹理内存是使用任何外部工具还是以编程方式获得的。但我只想要设备报告的真实 OpenGL 内存,而不是聚合。


另外,有人可以解释一下“虚拟内存”列在 iOS 上的确切含义吗?我想我理解Virtual Memory的概念,但我想弄清楚 Virtual Memory 列是否也与 iOS 低内存警告有关,或者只有 Real Memory 列。

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我的答案是不完美的,但是...

连接您的设备并打开项目,确保您选择了实际设备作为执行目标,而不是模拟器。选择产品 -> 配置文件。

仪器会出现。选择“OpenGL ES 分析”模板。仪器应在两个仪器处于活动状态时打开——“OpenGL ES Analyzer”和“OpenGL ES Driver”。

单击分析器的“i”并勾选“上传的纹理字节”。您将获得上传字节数的图表。

在 Instruments 的顶部面板和底部面板之间的分界线之后,您应该会在箭头形框中看到文本“OpenGL ES Analyzer”,可能指向“Expert”一词。单击“专家”并选择“帧统计”。您将获得一个表格,其中一列是“上传的纹理字节”。

这是令人讨厌的部分:它列出了每帧中上传的字节数。到目前为止,我还没有找到一种方法来获取当前的居民成本或以其他方式对该列进行任何自动计算。但它仅显示仪器检查范围内的内容(由窗口工具栏上的时钟按钮设置),因此您可以将检查限制在某个时间段内,然后自己将结果相加。

编辑:我不能 100% 确定“虚拟内存”列的确切含义(您指的是内存监视器工具,大概?)但 iOS 有一个功能齐全的虚拟内存系统。它唯一不会做的是将数据分页到磁盘。但是,您可以对文件进行内存映射,并且操作系统很可能使用通常的虚拟方法来分配内存。什么malloc和合作。create 是一张保留一块地址空间的票。除非或直到您使用它,否则实际内存不会放入该地址空间。由于它本质上是免费的,因此您分配的虚拟内存可能比实际使用的要多得多;毫无疑问,所有基础对象都针对正在运行的内存管理系统进行了优化。

于 2013-08-24T01:10:44.330 回答