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我正在尝试通过阅读 OpenGL Superbible 来学习一些 OpenGL 基础知识。

我在第 4 章的开头,我有一个关于转换的问题。

首先,相关链接: http: //www.songho.ca/opengl/gl_transform.html

如果我正确理解这条管道(可以这么说),如果在我的代码中我会有这样的东西

const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};

这些坐标位于所谓的对象空间坐标中,我可以将每个值指定为[-1,1]范围内的某个值。

应用视图模型矩阵后,每个顶点坐标可以是任意数字,这些坐标将在所谓的眼睛坐标中。

应用投影矩阵(透视投影)后,我们在剪辑空间中,数字仍然可以有任何可能的值。

现在这是我想知道的一点。在此页面中,据说对于每个顶点x,y,z坐标,我们将其除以第四个值w,这是因为我们使用的是齐次坐标系,并且在除法之后,x,y,z都在范围内[-1,1]

我的问题是,如何确定在所有这些转换之后, 的值w就足够了,除以x,y,z它之后,我们会得到范围内的东西[-1,1]

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...对象空间坐标,我可以将每个值指定为 [-1,1] 范围内的某个值。

您不受对象坐标范围的限制。

我的问题是,如何确定在所有这些转换之后 w 的值就足够了,在将 x,y,z 除以它之后,我们将得到范围 [-1,1] 内的东西?

范围 [-1, 1] 是转换后视口中的范围。该范围之外的所有内容都在视口之外,因此被剪裁了。没有什么可以确保这一点。如果事物在范围内,它们是可见的,如果不是,它们在视口窗口之外。

于 2013-07-07T21:20:43.420 回答