7

我有一个 C# 应用程序,它由一个带有多个 Pivotitem 的 Pivot 组成。正常的 Pivotitems 会正确卸载并且不会泄漏内存。不过,在其中两个项目上,我有使用 Monogame 渲染 3d 模型的绘图表面。在卸载和加载它们的枢轴时,我试图完全破坏然后完全重新创建“游戏”实例(主要是因为 Monogame 目前不允许您绘制到两个表面,并且因为它们使用大量内存并且有两个都不够)。

我的问题在于,当我处理加载时创建的 Xamlgame 时,它​​不会释放它使用的所有内存。这意味着每次我重新创建 Xamlgame 时,它​​都会开始使用越来越多的内存,直到用完为止。因此,我想知道是否有任何 C# 方法可以完全处理在加载对象时使用的所有内存。

任何 Monogame 特定的方式也将不胜感激。目前我首先处理我的顶点和索引缓冲区,然后我清除我的顶点和索引列表,然后我处理我的 Basiceffect 和我的 Graphicsdevicemanager,然后我在“游戏”本身上调用 dispose,最后我制作变量包含等于 null 的“游戏”。

PS。如果您曾经在 XNA 中这样做过,那么您也可以帮助我,因为语法基本相同。

编辑(可能是 MonoGame 错误):

我现在已经设法正确清理所有缓冲区等。我的 BasicEffect 仍然存在内存泄漏。我已经尝试处理它并使其为空,但无论如何,每次我重新加载我的枢轴时,它都会继续使用越来越多的内存。

4

3 回答 3

8

首先,您需要将值设置为 null 以便不再使用它:

 XamlGame = null

然后你可以激活垃圾收集器:

 GC.Collect();
 GC.WaitForPendingFinalizers();

如果它未释放,则 XamlGame 对象不为空或对它的引用仍由另一个对象持有。

请记住,如果 XamlGame 继承自Game类,您将无法释放它,因为它包含使整个游戏应用程序保持活动状态的正在运行的执行循环。如果您处置它,应用程序将崩溃并终止。

于 2013-07-22T13:58:14.973 回答
7

使用垃圾收集器并等待完成它。

            GC.Collect();
            GC.WaitForPendingFinalizers();
于 2013-07-09T18:53:08.967 回答
-3

显然 MonoGame 根本不支持在游戏中多次创建,如果执行此操作会泄漏内存。更复杂的是只使用一个游戏实例并更改它正在绘制的面板。

于 2013-08-08T04:20:57.933 回答