在我的程序代码中有各种相当小的对象,范围从一个字节或 2 到大约 16。例如 Vector2 (2 * T)、Vector3 (3 * T)、Vector4 (4 * T)、ColourI32 (4)、LightValue16 (2 )、Tile (2) 等(括号中的字节大小)。
正在做一些分析(基于样本),这导致我得到一些比预期慢的功能,例如
//4 bits per channel natural light and artificial RGB
class LightValue16
{
...
explicit LightValue16(uint16_t value);
LightValue16(const LightValueF &);
LightValue16(int r, int g, int b, int natural);
int natural()const;
void natural(int v);
int artificialRed()const;
...
uint16_t data;
};
...
LightValue16 World::getLight(const Vector3I &pos)
{ ... }
这个函数做一些数学运算来通过几个数组查找值,其中一些默认值用于世界上人口稠密的部分。内容很好地内联,反汇编看起来和它所能得到的一样好。大约有 100 条指令。但是有一点很突出,在所有返回站点上,它都是通过以下方式实现的:
mov eax, dword pyt [ebp + 8]
mov cx, word ptr[ecx + edx * 2] ; or say mov ecx, Fh
mov word ptr [eax], cx
pop ebp
ret 10h
对于 x64,我看到了几乎相同的东西。我没有检查我的 GCC 版本,但我怀疑它的作用几乎相同。
我做了一些实验,发现使用了 uint16_t 返回类型。它实际上导致 World::getLight 函数被内联(看起来几乎相同的核心 80 条指令左右,没有条件/循环不同的作弊)和我正在调查的外部函数的总 CPU 使用率从 16.87 % 到 14.04% 虽然我可以根据具体情况(以及尝试强制内联的东西)来做到这一点,但有没有什么实用的方法可以避免这种性能问题?甚至可能在整个代码中提高 % 的速度?
我现在能想到的最好的方法就是在这种情况下使用原始类型(< 4 或者可能是 8 字节对象)并将所有当前成员的东西移动到非成员函数中,所以更像是在 C 中所做的,只是使用命名空间.
考虑到这一点,我想像“t foo(const Vector3F &p)”这样的东西通常也比“t foo(float x, float y, float z)”要付出代价吗?如果是这样,在一个广泛使用 const& 的程序上,它是否会产生显着差异?