选择顶点缓冲区类型有哪些常见准则?我们什么时候应该对顶点数据使用交错缓冲区,什么时候应该使用单独的缓冲区?我们什么时候应该使用索引数组,什么时候直接使用顶点数据?
我正在寻找一些常见的准则-我在某些情况下,其中一个或相反的情况更合适,但并非所有情况都可以轻松解决。以性能为目标时,在选择顶点缓冲区格式时应该注意什么?
也欢迎链接到有关该主题的网络资源。
选择顶点缓冲区类型有哪些常见准则?我们什么时候应该对顶点数据使用交错缓冲区,什么时候应该使用单独的缓冲区?我们什么时候应该使用索引数组,什么时候直接使用顶点数据?
我正在寻找一些常见的准则-我在某些情况下,其中一个或相反的情况更合适,但并非所有情况都可以轻松解决。以性能为目标时,在选择顶点缓冲区格式时应该注意什么?
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首先,您可以在 OpenGL wiki 上找到一些有用的信息。其次,如果有疑问,配置文件,有一些关于这个的经验法则,但经验可能会因数据集、硬件、驱动程序等而异。
我几乎总是默认使用顶点缓冲区的索引方法。主要原因是所谓的转换后缓存。它是在图形管道的顶点处理阶段之后保留的缓存。本质上,这意味着如果您多次使用一个顶点,您很有可能会命中该缓存并能够跳过顶点计算。有一个条件甚至可以命中此缓存,那就是您需要使用索引缓冲区,没有它们它将无法工作,因为索引是此缓存键的一部分。
此外,您可能会节省存储空间,索引可以尽可能小(1 字节,2 字节),并且您可以重用完整的顶点规范。假设一个顶点和所有属性总共有大约 30 个字节的数据,并且您在假设 2 个多边形上共享这个顶点。使用索引渲染(2 字节索引),这将花费您2*index_size+attribute_size = 34 byte
。使用非索引渲染,这将花费您 60 个字节。通常您的顶点将被共享两次以上。
基于索引的渲染总是更好吗?不,可能会有更糟的情况。对于非常简单的应用程序,可能不值得花费代码开销来设置基于索引的数据模型。此外,当您的属性未在多边形上共享时(例如,正常的每个多边形而不是每个顶点)可能根本没有顶点共享,IBO 不会带来好处,只会产生开销。
除此之外,虽然它启用了转换后缓存,但它确实使通用内存缓存性能更差。因为您访问属性相对随机,您可能会有更多的缓存未命中和内存预取(如果这将在 GPU 上完成)将无法正常工作。因此,如果您有足够的内存并且您的顶点着色器非常简单,那么可能(但可以衡量)非索引版本的性能优于索引版本。
这个故事有点微妙,我认为它归结为权衡你的一些属性。
让我们看看你通过索引得到了什么。每个重复的顶点,即具有“平滑”中断的顶点将花费更少。每个单一的“边缘”顶点都会花费你更多。对于基于现实世界且相对密集的数据,一个顶点将属于多个三角形,因此索引会加快速度。对于程序生成的任意数据,直接模式通常会更好。
索引缓冲区还给代码增加了额外的复杂性。
这里的主要区别实际上是基于一个问题“我只想更新一个组件吗? ”。如果答案是肯定的,那么你不应该交错,因为任何更新都会非常昂贵。如果不是,则使用交错缓冲区应该可以提高引用的局部性,并且通常在大多数硬件上更快。