在带有 AndEngine 和 Box2d 扩展的 Android 中,我使用以下代码创建精灵并设置它们的属性(物理等):
mPlayer1_Sprite = new Sprite(0, BASELINE_Y, mResourcesManager.mPlayer1_TextureRegion, mVertexManager) {
@Override
protected void preDraw(GLState pGLState, Camera pCamera) {
super.preDraw(pGLState, pCamera);
pGLState.enableDither();
}
};
Body body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, mPlayer1_Sprite, BodyType.DynamicBody, PhysicsFactory.createFixtureDef(10.0f, 0.0f, 0.5f));
body.setUserData(BODY_TYPE_PLAYER_1);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(mPlayer1_Sprite, body, true, false));
mPlayer1_Sprite.setUserData(body);
(其他玩家和游戏对象的代码相同)
现在,对于碰撞,我使用这段代码:
private boolean isCollision(final Fixture x1, final Fixture x2, final String type1, final String type2) {
return (x1.getBody().getUserData() != null && x2.getBody().getUserData() != null) && ((x1.getBody().getUserData().equals(type1) && x2.getBody().getUserData().equals(type2)) || (x1.getBody().getUserData().equals(type2) && x2.getBody().getUserData().equals(type1)));
}
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_1, BODY_TYPE_PLAYER_2)) {
((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
}
if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_1, BODY_TYPE_WALL)) {
((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
}
if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_2, BODY_TYPE_WALL)) {
((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
}
}
@Override
public void endContact(Contact contact) { }
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) { }
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) { }
到目前为止,这应该是正确的,对吧?但是如果我在这里检测到碰撞怎么办?对身体施力正确吗?如果需要,我需要使用哪些值:
- 如果玩家相互碰撞,他们都会反弹。
- 靠墙跑的玩家也会反弹回来。
- 与地面碰撞时,玩家会停下来,但只有一次,因为玩家当时站在地面上,所以您不应该持续对玩家施加力,对吗?
Box2d 无论如何都在应用物理更新(碰撞、摩擦、重力等),对吧?那么如果要添加自定义物理计算怎么办?您是否必须关闭 Box2d 的计算并将其仅用于碰撞检测?