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为了提高性能,我在这样的循环中将网格渲染到一个 THREE.Geometry() 对象:

build : function(){    // simplified

  square = new THREE.Geometry();
  face = 0;

  for( r = 0; r < this["rows"]; r++)
   for( c = 0; c < this["cols"]; c++)

       // creates square
       square.vertices.push(new THREE.Vector3( x,  y, z));
       square.vertices.push(new THREE.Vector3( x + w, y, z));
       square.vertices.push(new THREE.Vector3( x + w, y - h, z));
       square.vertices.push(new THREE.Vector3( x, y - h, z));

       square.faces.push(new THREE.Face4(face + 0, face + 1, face + 2, face + 3));

       face+=4;
  // end of loops 


  // This adds material to the whole grid.
  // How to do it to each individual square?

  squareMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color:"white",
        side:THREE.DoubleSide
  });

  grid = new THREE.Mesh(square, squareMaterial); 
  scene.add(grid);

可以说,我有一个函数可以从网格(网格)中选择一组顶点(一个正方形),然后如何仅将颜色应用于这组顶点(正方形)?

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2 回答 2

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首先:将网格创建为具有多个段(10x10)的平面几何:

var planeGeo = new THREE.PlaneGeometry( 100, 100, 10, 10 );

第二:为您希望更改材质的任何面设置materialIndex(例如颜色)

像这样:

planeGeo.faces[5].materialIndex=1;

注意:默认materialIndex为0;

然后创建两个或多个材料并将它们放入数组中:

var materialsArray= [
        new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000, side:THREE.DoubleSide}), // matIdx = 0
        new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00FF00, side:THREE.DoubleSide}) // matIdx = 1
    ];

然后创建一个多材质:

var multiMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialsArray );

然后创建网格并将其添加到场景中:

grid = new THREE.Mesh(planeGeo, squareMaterial); 
scene.add(grid);

希望能帮助到你,

M。

PS:

也许您必须将planeGeo 绕X 或Z 轴旋转180 度-我认为PlaneGeometry 是在法线向下的情况下创建的-但不确定。

如果需要,您可以通过以下方式进行轮换:

planeGeo.applyMatrix ( new THREE.Matrix4().makeRotationX(Math.PI) );
于 2013-07-08T05:02:54.593 回答
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在您的代码中,您使用一种材料创建一个对象网格。您不能为对象的一部分设置新材料。在您的情况下,您可以编写自己的着色器并将它们设置为属性 pos.x、pos.y 和 textere 例如或按部分绘制网格(但这是一个坏主意)

于 2013-07-05T13:43:57.263 回答