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我有 OpenGL 程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在 Blender 中准备了网格并将其导出为 OBJ 文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv 和法线)和位图 - 我已经检查了它与骨骼位图的纹理立方体。

我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。该球体的每个三角形都包含该位图的变形副本。我检查了位图,uv 似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2 的幂、2 的倍数等)。

这是纹理:

地球纹理

我的程序的屏幕截图(就像它会忽略我的 UV 坐标):

在此处输入图像描述

我以这种方式完成了 Blender 中的 UV 映射:

在此处输入图像描述

加载后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没关系):

  GLuint texID;
  glGenTextures(1,&texID);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

是否需要任何额外的代码来正确映射此纹理?

[编辑] 初始化纹理(之前提供的代码在 LoadTextureBMP_custom() 函数中)

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  GLuint TBO_ID;
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
  return true;
}

我的主循环:

bool Program::MainLoop()
{
  bool done = false;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 viewMatrix;
  mat4 modelMatrix;
  mat4 MVP;

  Camera camera;
  shader.SetShader(true);

  while(!done)
  {
    if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
      done = true;
    if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
      done = true;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Tutaj przeksztalcenia macierzy
    camera.UpdateCamera();
    modelMatrix = mat4(1.0f);
    viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
    projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
    MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
    // Koniec przeksztalcen

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);

    shader.SetShaderParameters(MVP);

    SetOpenGLScene(width,height);

    glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
    glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

    glfwSwapBuffers();
  }
  shader.SetShader(false);

  return true;
}

对比:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main()
{
  vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
  gl_Position = MVP*v;
  UV = vertexUV;
}

外星人:

#version 330

in vec2 UV;
out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury

void main()
{
  color = texture(texSampler, UV);
}
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2 回答 2

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我没有做过任何专业的 GL 编程,但我一直在使用 3D 软件。

  • 你的紫外线很可能是坏的
  • 您的纹理不适合在球体上投影
  • 考虑到紫外线不好,您可能还想检查您的法线
  • 考虑 ISOSPHERE 而不是常规的,以更有效地使用多边形

您当前正在使用带有平面映射的平面纹理,这可能会给您带来非常难看的结果,因为您在“外部”周边的分辨率非常低,并且如果您愿意,很可能是两个投影相遇的令人讨厌的接缝伪影......旋转行星什么的。

请注意,您不必有任何特定的 UV 贴图,它只需要与几何形状正确,它现在看起来不像。球面映射将负责其余部分。您可能也可以使用圆柱形地图,因为大多数地球纹理都处于合适的投影中。

于 2013-07-05T15:31:28.980 回答
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终于,我得到了答案。错误在那里:

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  // GLuint TBO_ID; _ERROR_
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}

有程序类声明的一部分:

class Program
{
 private:
  Shader shader;
  GLuint textureID;

  GLuint VAO_ID;
  GLuint VBO_ID;
  GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
  ...
}

我错误地声明了在类范围内覆盖TBO_ID的本地TBO_ID 。UV 的生成精度极差,接缝也很糟糕,但这不是问题。

在此处输入图像描述

我不得不承认,我提供的信息太少,无法提供帮助。我应该把所有程序类的代码。感谢所有尝试过的人。

于 2013-07-09T14:47:00.933 回答