我有 OpenGL 程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在 Blender 中准备了网格并将其导出为 OBJ 文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv 和法线)和位图 - 我已经检查了它与骨骼位图的纹理立方体。
我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。该球体的每个三角形都包含该位图的变形副本。我检查了位图,uv 似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2 的幂、2 的倍数等)。
这是纹理:
我的程序的屏幕截图(就像它会忽略我的 UV 坐标):
我以这种方式完成了 Blender 中的 UV 映射:
加载后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没关系):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
是否需要任何额外的代码来正确映射此纹理?
[编辑] 初始化纹理(之前提供的代码在 LoadTextureBMP_custom() 函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
对比:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
外星人:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}