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我试图找出制作平铺背景的正确方法。我看过很多其他人在谈论这个,但对我来说,我读过的所有人似乎都在谈论只是重复背景。

我希望能够有不同的图像/瓷砖来制作我的背景。

这张图片: http: //ft.trillian.im/e246659bd210e2ec6d17acc076468f23fbc820d5/6hIXP37GTFJEfNukDmBkCFN6yh3lx.jpg 显示了我的想法。1&2 与 3&4 相同,5,6,7 相同。

我很新,我不确定我是否需要像我在其他问题或精灵或电影剪辑上看到的那样做一个位图。

我所知道的是我需要动态创建它并且只在后台。如果用户点击它,它不会识别出它正在被点击它。(换句话说,它会认为用户正在触摸舞台。)我还需要能够与背景顶部的电影剪辑进行交互。我也可能想在原始背景之上叠加其他背景图像。我不确定,也许我会为这种类型的东西制作一个新的瓷砖。

这是错误的做法吗?将整个背景绘制为一张大图像更实用吗?

我想这样做的部分原因是我可以使当前显示在舞台上的其他背景部分不可见,以节省处理时间。或者达到这种效果的东西可能会完全删除它,然后在它出现时重新添加它。

任何关于如何以这种方式将图像添加到舞台的特定代码都会非常有帮助。

谢谢。

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你所追求的是一个平铺引擎。如果你愿意的话,你可以从头开始编写一个简单的实现。基本组件是瓦片地图、精灵集合和将它们组合在一起的引擎。

您的平铺地图将是精灵 ID 的二维数组。

var tilemap:Array = [[1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1]]

每个数字对应一个 sprite ID,它指的是文件名或符号链接 ID。

引擎解析 tilemap,获取 sprite 并通过将 sprite 并排放置来组成更大的背景位图。

http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/implementation/parsing-tiled-tmx-format-maps-in-your-own-game-engine/上提供了关于这种做法的一个很好的教程。

于 2013-07-04T05:50:34.710 回答