0

我现在很头疼,试图安静地诊断这个问题。

详细信息:
我有以下节点:

  1. 游戏层;主游戏层,也是一个半单机。
  2. 平视层;一个简单的 HUD 层(用于得分和暂停按钮),当然与 GameLayer 一起添加到场景中。
  3. 暂停层;一个 CCLayerColor 子类,它包含一个简单的菜单(恢复、重新启动和主菜单)。

每当按下暂停按钮时,PauseLayer 都会作为子项添加到 GameLayer。


问题:通过GameLayer 本身的[self restartGame]
重新启动游戏/场景可以正常工作。但是通过使用以下方法从 PauseLayer 调用相同的方法:[[GameLayer sharedGameLayer] restartGame]并不能完全用新实例替换 GameLayer 场景;旧场景仍然存在,没有孩子,相同的旧分数等,尽管正在调用 GameLayer 的 dealloc(仅当不使用转换时)。

代码:

游戏层

static GameLayer *sharedGameLayer;

@implementation GameLayer

- (id)init
{
    // always call "super" init
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
    if(self = [super initWithColor:ccc4(255, 255, 255, 255) width:[CCDirector sharedDirector].winSize.width height:[CCDirector sharedDirector].winSize.height])
    {
        NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

        sharedGameLayer = self;
        .
        .
}


+ (GameLayer *)sharedGameLayer {
    @synchronized(self) {
        if (sharedGameLayer == nil) {
            sharedGameLayer = [[self alloc] init];
        }
    }

    return sharedGameLayer;
}


- (void)pauseGame
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

    if (![[CCDirector sharedDirector] isPaused])
    {        
 // Disable the top menu.
        self.hud.topMenu.enabled = NO;

 // Pause game.
        [[CCDirector sharedDirector] pause];

 // Pause the background music.
        [[SimpleAudioEngine sharedEngine] pauseBackgroundMusic];

 // Disable touch detection.
        [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher removeDelegate:self];

 // Add the Pause Layer.
        PauseLayer *pauseLayer = [[PauseLayer alloc] init];
        pauseLayer.tag = 2;
        pauseLayer.zOrder = 10;
        [self addChild:pauseLayer z:10 tag:2];
    }
}


- (void)restartGame
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

    [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
    [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher removeAllDelegates];
    [self stopAllActions];
    [self unscheduleAllSelectors];
    [self unscheduleUpdate];

    [self removeAllChildrenWithCleanup:YES];

    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[GameLayer scene]];
 //[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionFade transitionWithDuration:1.0 scene:[GameLayer scene]]];
}


- (void)dealloc
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);
    sharedGameLayer = nil;
}

@end

暂停层

- (id)init
{
    if (self = [super initWithColor:ccc4(0, 0, 0, 128) width:[CCDirector sharedDirector].winSize.width height:[CCDirector sharedDirector].winSize.height])
    {
 // Create a menu.

 // Resume button.
        CCLabelTTF *resumeLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Resume" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        resumeLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *resumeButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:resumeLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] resumeGame];
        }];

 // Restart Game button.
        CCLabelTTF *restartLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Restart" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        restartLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *restartButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] restartGame];
        }];

 // Main Menu button.
        CCLabelTTF *mainMenuLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Main Menu" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        mainMenuLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *mainMenuButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:mainMenuLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] gotoMainMenu];
        }];


        CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:resumeButton, restartButton, mainMenuButton, nil];
        [menu alignItemsVerticallyWithPadding:10.0];
        menu.position = ccp([CCDirector sharedDirector].winSize.width / 2, [CCDirector sharedDirector].winSize.height / 2);
        [self addChild:menu];
    }

    return self;
}



编辑:如果我在 GameLayer 的 init 方法中添加 Pause 层(作为 GameLayer 的子级,并且始终可见),那么一切正常......这有点奇怪。

任何输入都受到高度赞赏。提前致谢!

4

3 回答 3

0

从线

static GameLayer *sharedGameLayer;

您需要在 @implementation 类行之前编写此行以使其不是类成员变量。在 sharedGameLayer 方法中,您应该将其更改为

+ (GameLayer *)sharedGameLayer {
    @synchronized(self) {
        if (sharedGameLayer == nil) {
            sharedGameLayer = [[self alloc] init];
        }
    }

    return sharedGameLayer;
}

而且,当您定义游戏层类时,您不会调用 init 方法,而是应该调用 sharedGameLayer 以使游戏层类成为单例。

于 2013-06-28T02:54:27.617 回答
0

问题的罪魁祸首是在使用 CCDirector 的Pause方法暂停游戏后调用 CCDirector 的ReplaceScene:方法。我所做的是实现我自己的“暂停”功能,主要使用:[self pauseSchedulerAndActions]; 在我的情况下:[[self.spidersBatchNode children] makeObjectsPerformSelector:@selector(pauseSchedulerAndActions)]; 对于 spriteBatchNode 内的所有孩子。出现了另一个问题,我将提出另一个问题。感谢所有的答复。





于 2013-06-30T22:52:46.177 回答
0

我不建议在 CCLayers 上使用单例模式,但是您是否覆盖/编辑了 CCScene 包装器,因此它不会调用 init.

例如

+(id)scene
{
    CCScene* scene = [CCScene node];
    [scene addChild:[GameLayer sharedGameLayer]];
    return scene;
}

然后当你打电话

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[GameLayer scene]];

记得重启游戏

[[GameLayer sharedInstance] restart];

或者你可以在场景包装方法中做到这一点。

希望我明白你的意思。

至少这将使您不必一直为游戏层重新分配空间,呵呵..

于 2013-06-30T08:52:49.440 回答