0

我正在尝试使用 z 坐标作为深度,这样当我绘制两个对象时,一个对象可以出现在另一个对象的后面。我尝试使用 3 个坐标绘制线,但失败了,与绘制 2 个协调线相比,我得到不同的线(我将 z 坐标设置为 0.0f

 GLfloat crossLine[] = {

        -1.0f, 0.2f,  // Vertex 1 (X, Y)
         0.0f, 0.2f,  // Vertex 2 (X, Y)

    };

 GLfloat crossLine[] = {

        -1.0f, 0.2f, 0.0f, // Vertex 1 (X, Y, Z)
         0.0f, 0.2f, 0.0f // Vertex 2 (X, Y, Z) 
    };

这是快照:http: //img4.imageshack.us/img4/78/thwc.png

这是代码:

void myWidget::initialize()
{
    m_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
    m_program->link();
    m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
    m_mycolor = m_program->uniformLocation("mycolor");
    m_source = m_program->uniformLocation("sourcePoint");
    m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");

    glViewport(0, 0, width(), height());

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    m_program->bind();

    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
    matrix.translate(0, 0, -2);
    matrix.rotate(100.0f * m_frame / screen()->refreshRate(), 0, 1, 0);

    m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix);


    glClearDepth(1.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    glEnable(GL_COLOR);

}

void myWidget::drawLine(GLfloat vertices[], GLint verticesNumber, GLfloat color[], GLfloat z)
{


    glUniform4fv(m_mycolor, 1, color);
    glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glDrawArrays( GL_LINE_STRIP , 0, verticesNumber);
}
4

1 回答 1

1

与绘制 2 条协调线相比,我得到不同的线

glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
                                 ^ whaaaat?

在您的“3D”案例中,您告诉 OpenGL 您的线坐标如下:

( -1.0f, 0.2f )
( 0.0f, 0.0f )

尝试在您的通话中将其更改2为 a 。3glVertexAttribPointer()

于 2013-06-28T04:32:51.810 回答