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我正在尝试编写国际象棋游戏并花了几天时间尝试修复代码。我什至尝试了 min max 但以相同的结果结束。AI 总是从拐角处开始,将一个棋子移开,然后车每转一圈就来回移动。如果它被吃掉,人工智能将每一块从一侧移动到另一侧,直到全部被吃掉。你知道下面的代码有什么问题吗?

public Move MakeMove(int depth)
{
    bestmove.reset();
    bestscore = 0;
    score = 0;
    int maxDepth = depth;
    negaMax(depth, maxDepth);
    return bestmove;
}


public int EvalGame() //calculates the score from all the pieces on the board
{
    int score = 0;
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 8; j++)
        {
            if (AIboard[i, j].getPiece() != GRID.BLANK)
            {
                score += EvalPiece(AIboard[i, j].getPiece());
            }
        }
    }

    return score;
}

private int negaMax(int depth, int maxDepth)
{
    if (depth <= 0)
    {
        return EvalGame();
    }

    int max = -200000000;

    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 8; j++)
        {
            for (int k = 0; k < 8; k++)
            {
                for (int l = 0; l < 8; l++)
                {
                    if(GenerateMove(i, j, k, l)) //generates all possible moves
                    {
                        //code to move the piece on the board
                        board.makemove(nextmove);
                        score = -negaMax(depth - 1, maxDepth);

                        if( score > max )
                        {
                            max = score;

                            if (depth == maxDepth)
                            {
                                bestmove = nextmove;
                            }
                        }

                        //code to undo the move
                        board.undomove;
                    }
                }
            }
        }
    }

    return max;
}

public bool GenerateMove(int i, int j, int k, int l)
{
    Move move;
    move.moveFrom.X = i;
    move.moveFrom.Y = j;
    move.moveTo.X = k;
    move.moveTo.Y = l;

    if (checkLegalMoves(move.moveTo, move.moveFrom)) //if a legal move
    {
        nextMove = move;
        return true;
    }

    return false;
}
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2 回答 2

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这段代码:

public Move MakeMove(int depth)
{
    bestscore = 0;
    score = 0;
    int maxDepth = depth;
    negaMax(depth, maxDepth);
    return bestmove;
}

请注意,最好的移动永远不会设置!的回报分数negaMax与移动备选方案进行比较。你甚至没有遍历可能的动作。

此外,当您提交的代码不完全一致时,很难查找错误。该negaMax方法在代码中的一个位置接受两个参数,然后在递归调用中接受四个参数?

我还建议在您的代码中进行更好的抽象。单独的棋盘表示、移动表示、移动生成和搜索算法。这会对你有很大帮助。举个例子:为什么在移动生成中需要深度计数器?

-Øystein

于 2013-06-27T07:38:29.343 回答
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您有两个可能的问题:

  1. 这有点模棱两可,因为您没有向我们展示您的变量声明,但我认为您使用了太多全局变量。Negamax 通过计算每个节点的最佳移动来工作,因此在搜索值和移动时应该是本地的。在任何情况下,保持变量范围尽可能紧凑是一种很好的做法。当遍历游戏树更改了这么多变量时,很难对代码进行推理。但是,您的搜索看起来应该返回正确的值。

  2. 您的评估似乎没有区分哪一方正在比赛。我不知道是否EvalPiece处理这个问题,但无论如何评估应该从目前有权移动的任何一方的角度来看。

您还有其他与您的问题不直接相关的问题:

  1. 你的移动生成是可怕的。您正在成对遍历板上每对可能的从/到方块。这是非常低效的,我不明白这种方法是如何工作的。您只需要遍历棋盘上的所有棋子,或者使用较慢的方法,遍历棋盘上的每个方格(而不是 4096 个方格)。

  2. MakeMove似乎它可能是根节点的地方。现在,您的方案有效,因为搜索退出的最后一个节点将是根节点。但是,在根部使用特殊例程(例如迭代深化)是很常见的,因此在根部使用单独的循环可能会更好。

于 2013-06-28T03:44:58.743 回答