因此,首先您要获取从玩家到光标的矢量距离。减去两点可以得到它们之间的向量:
distance = [mouse.x - player.x, mouse.y - player.y]
现在,您想将其归一化为单位向量。为此,您只需获得范数(通过勾股定理),然后将向量除以范数:
norm = math.sqrt(distance[0] ** 2 + distance[1] ** 2)
direction = [distance[0] / norm, distance[1] / norm]
最后,你想要速度矢量。你可以通过将方向(单位向量)乘以速度来得到它。
由于您希望向 SE 发射的子弹具有矢量[1, 1]
,因此您(可能)希望所有子弹以该速度矢量的速度移动,即sqrt(2)
(再次由勾股定理)。所以:
bullet_vector = [direction[0] * math.sqrt(2), direction[1] * math.sqrt(2)]
就是这样。
这里,您可以看到此代码有效。(这是一个交互式可视化工具,因此如果有任何您不理解的部分,您可以逐步完成。)
我在 处创建了一个玩家[10.0, 25.0]
,并在 处创建了一个通常(但不完全)东南方向的鼠标指针[30.0, 70.0]
,bullet_vector
最终为[0.5743665268941905, 1.2923246855119288]
一个向量,该向量以 速度 指向相同的东南方向sqrt(2)
。
这表明它可以向东南方向行驶(如果要准确地向东南方向行驶,请将第 8 行更改为mouse = Point(30.0, 45.0)
),它可以向 8 个罗盘点以外的方向行驶,并且始终以相同的速度行驶。