我正在编写一个球类游戏,我希望球不能跳两次,或者在不接触地板的情况下跳跃。
我正在使用这些方法beginContact()
和endContact()
fromContactListener
来检测球何时接触地板。我实现了一个状态(FLYING
或LANDED
),并在方法中将球状态设置为,然后LANDED
在方法中将其beginContact()
重置为。我在施加跳跃力之前检查了这个状态。FLYING
endContact()
问题是该jump()
方法是在主渲染循环中调用的,而 box2D 有时会在调用endContact()
方法之前花费两次循环迭代。所以在jump()
box2D 模拟与地板的接触已经结束之前,该方法被调用了两次。
部分代码ContactListener
(这不是ContactListener
libGDX的,而是方法beginContact()
并endContact()
直接调用这些方法,传递它碰撞的对象):
@Override
public void beginContact(Contact contact, Object objetB) {
if(objetB instanceof Floor){
System.out.println("Begin");
ball.floorBeginContact(contact);
}
}
@Override
public void endContact(Contact contact, Object objetB) {
if(objetB instanceof Floor){
System.out.println("End");
ball.floorEndContact(contact);
}
}
球的部分代码Actor
:
public void floorBeginContact(Contact contact){
state = State.LANDED;
}
public void floorEndContact(Contact contact){
state = State.FLYING;
}
private void jump(){
if(state == State.LANDED){
body.applyForceToCenter(0f, 30f);
System.out.println(i++ + " - Jump!");
}
}
public void act(float delta){
...
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)){
jump();
}
}
控制台输出是这样的:
Begin
0 - Jump!
1 - Jump!
End
Begin
2 - Jump!
End
我不知道为什么会发生这种情况,也不知道这是否是最好的方法。