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我正在编写一个球类游戏,我希望球不能跳两次,或者在不接触地板的情况下跳跃。

我正在使用这些方法beginContact()endContact()fromContactListener来检测球何时接触地板。我实现了一个状态(FLYINGLANDED),并在方法中将球状态设置为,然后LANDED在方法中将其beginContact()重置为。我在施加跳跃力之前检查了这个状态。FLYINGendContact()

问题是该jump()方法是在主渲染循环中调用的,而 box2D 有时会在调用endContact()方法之前花费两次循环迭代。所以在jump()box2D 模拟与地板的接触已经结束之前,该方法被调用了两次。

部分代码ContactListener(这不是ContactListenerlibGDX的,而是方法beginContact()endContact()直接调用这些方法,传递它碰撞的对象):

@Override
public void beginContact(Contact contact, Object objetB) {
    if(objetB instanceof Floor){
        System.out.println("Begin");
        ball.floorBeginContact(contact);
    }
}

@Override
public void endContact(Contact contact, Object objetB) {
    if(objetB instanceof Floor){
        System.out.println("End");
        ball.floorEndContact(contact);
    }       
}

球的部分代码Actor

public void floorBeginContact(Contact contact){
    state = State.LANDED;
}

public void floorEndContact(Contact contact){
    state = State.FLYING;
}

private void jump(){
    if(state == State.LANDED){
        body.applyForceToCenter(0f, 30f);
        System.out.println(i++ + " - Jump!");
    }
}

public void act(float delta){
    ...

    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)){
        jump();
    }
}

控制台输出是这样的:

Begin
0 - Jump!
1 - Jump!
End
Begin
2 - Jump!
End

我不知道为什么会发生这种情况,也不知道这是否是最好的方法。

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1 回答 1

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public void floorBeginContact(Contact contact){
state = State.LANDED;
 canApplyForce = true;
}

public void floorEndContact(Contact contact){
state = State.FLYING;
}

boolean canApplyForce = true;

private void jump(){
if(state == State.LANDED){
    if(canApplyForce)
    body.applyForceToCenter(0f, 30f);
   canApplyForce = false;
    System.out.println(i++ + " - Jump!");
}
}

public void act(float delta){
...

if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)){
    jump();
 }
   }

我认为这应该可以解决您的问题。

于 2013-06-27T18:09:55.163 回答