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我已经解决了有关此问题的其他问题,但似乎无法得到我正在寻找的答案。我当前的游戏以 60 fps 的速度运行,在调试模式下需要 9.5 毫秒/帧(在发布模式下为 3.8 毫秒/帧)。这是玩家、敌人和地图都在屏幕上闪烁,这似乎根本不会导致 fps 下降,但是当我对 1024x768 BG 图像进行 blit 时,它会下降到 27-30 FPS,现在渲染每一帧33 毫秒/帧。这是游戏循环---

while(!quit)
{
    if(SDL_PollEvent(&event))
    {
        quit = Sys->isQuitGame(event);
    }

    fps->timerReset();
    blit_surface(bg,Sys->screen,0,0);//HERE'S THE PROBLEM!
    mapItem.RedrawingItems(Sys->screen, Sys->map);
    movement = input->Keyboard(key, Sys->screen, player);
    enemies.moveAllEnemies(Sys->map, player );
    player->move(movement, Sys->map);
    player->DrawPlayer(Sys->screen);
    enemies.draw(Sys->screen);

    SDL_Flip(Sys->screen);
    SDL_FillRect(Sys->screen, NULL, SDL_MapRGB( Sys->screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ));

    renderTime = calculatingFps->get_ticks();
    frame++;
    if(calculatingFps->get_ticks() > 1000) 
    {
        renderTime -= totalDelay;
        totalDelay = 0;
        stringstream Afps;
        Afps <<"fps: " <<frame/ (calculatingFps->get_ticks() / 1000.f)<<
                " ---- RenderTimePerFrame: "<<(float)renderTime / (float)frame<<"/ms";
        SDL_WM_SetCaption( Afps.str().c_str(), NULL);
        Game::FPS = frame/ (calculatingFps->get_ticks() / 1000.f);
        calculatingFps->timerReset();
        frame = 0;
        renderTime = 0;
    }
    if(frameRenderedTooFast(fps))
    {
        totalDelay += (remainingTime(fps));
        SDL_Delay(remainingTime(fps));
    }
}

所以那个img的一个片段设法将fps降低了一半,我一定错过了什么?顺便说一句,我不认为它是 SDL_DisplayFormat,我已经有了该代码,这是处理 img 加载的代码片段 ---

SDL_Surface* altSDL::load_image(std::string filename)  
{
    SDL_Surface* loadedImage = NULL;

    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;

    loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );

    if( loadedImage != NULL )
    {
        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );        
        SDL_FreeSurface( loadedImage );
    }
    else
    {
        Failure* fail;
        fail = Failure::getInstance();
        fail->failLog(filename);
    }

    if( optimizedImage != NULL )
    {
        Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 0xFF, 0, 0xFF );
        SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
    }

    return optimizedImage;
}

我想偶尔或每隔一段时间对其进行一次blit,但每一帧都有角色移动,所以等待移动然后重新blit是没有用的。我是否必须在单独的表面上使用 setVideoMode 作为背景或其他东西?谁能帮我?

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问题可能出在 SDL_SetColorKey。当您设置颜色键时,您将优化图像的标志提供给SDL_MapRGB. 而是给出SDL_MapRGB显示表面的标志(显然是 Sys->screen )。(尽管有标志,设置颜色键可能会减慢传输过程。)

    Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( video_surface->format, 0xFF, 0, 0xFF );
    SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );

看起来屏幕上的第一个绘制是背景表面,所以我不明白为什么你甚至需要设置SDL_SetColorKey. 只需将其删除。同样,如果背景表面覆盖整个屏幕,调用SDL_FillRect(Sys->screen,NULL,SDL_MapRGB(Sys->screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ))也是多余的。

于 2013-06-26T21:32:52.563 回答