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我目前正在使用以下内容将纹理应用于由 TriangleList 形成的多边形

public static VertexPositionColorTexture[] TextureMapping(VertexPositionColorTexture[] vertices, float xScale, float yScale)
    {
        bool initialized = false;

        float x, y;
        float lX = 0, hX = 0, lY = 0, hY = 0;

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {

            x = vertices[i].Position.X;
            y = vertices[i].Position.Y;

            if (!initialized)
            {
                hX = x;
                lX = x;
                hX = y;
                hY = y;

                initialized = true;
            }
            else
            {
                if (x > hX)
                {
                    hX = x;
                }
                else if (x < lX)
                {
                    lX = x;
                }

                if (y > hY)
                {
                    hY = y;
                }
                else if (y < lY)
                {
                    lY = y;
                }
            }


        }

        float width = (Math.Abs(lX) + Math.Abs(hX)) / xScale;
        float height = (Math.Abs(lY) + Math.Abs(hY)) / yScale;

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i].TextureCoordinate.X = vertices[i].Position.X / width;
            vertices[i].TextureCoordinate.Y = vertices[i].Position.Y / height;
        }

        return vertices;

这目前适用于具有所有 Z=0 点的多边形(例如:(0,0,0) (0,10,0) (10,10,0) (10,0,0))但没有'不适用于沿 z 方向旋转或不平坦的任何东西(例如 (0,0,0) (0,0,10) (0,10,10) (0,10,0))。我提出的唯一解决方案是获取多边形所在的平面(它将始终是平的)并以某种方式旋转或平移上述方法中的顶点以将其展平到 xy 线以允许正确的高度和宽度待确定。有人指出我正确的方向,还是提出其他建议?

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1 回答 1

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通过重写并将多边形旋转到 z 平面自己解决了这个问题。

于 2014-03-10T19:50:00.757 回答