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当我使用立即模式时,它可以正确绘制,但是当我将相同的顶点传递给 GPU,甚至指向它们时,它就不起作用了。

有一个位置缓冲区保存顶点:

std::vector<glm::vec3> posbuf;

和它的索引。

即时模式:

for (unsigned int i =0; i < indices.size(); i++) {
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(posbuf[indices[i].index[0]].x, posbuf[indices[i].index[0]].y, posbuf[indices[i].index[0]].z);
    glVertex3f(posbuf[indices[i].index[1]].x, posbuf[indices[i].index[1]].y, posbuf[indices[i].index[1]].z);
    glVertex3f(posbuf[indices[i].index[2]].x, posbuf[indices[i].index[2]].y, posbuf[indices[i].index[2]].z);
    glEnd();
    }

这是顶点属性代码:

glEnableVertexAttribArray(GL_ATTRIB_POS);
glVertexAttribPointer(GL_ATTRIB_POS, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,&posbuf[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indVBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(GL_ATTRIB_POS);

和它的着色器:

#version 120
attribute vec3 position;
void main()
{
    vec4 finalv=vec4(position, 1.0);
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(finalv.xyz,1.0);
}

[frag]
#version 120


void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

立竿见影的效果:在此处输入图像描述

着色器结果: 在此处输入图像描述

我不知道出了什么问题,我也尝试使用 glm::value_ptr 传递 posbuf,它们都给出相同的结果。我在 Fedora 18 上,支持 glsl 到#version 140,opengl 3.3。

编辑 :

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle) * indices.size(), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

struct Triangle {
int index[3];
};
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1 回答 1

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您的向量似乎indices包含完整的三角形,每个三角形由 3 个索引组成。但是然后在glDrawElements您使用indices.size()作为要绘制的元素的数量。但是glDrawElements不采用基元的数量,而是采用indices的数量,因此您缺少 2/3 的三角形。应该是

glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

(并且indices应该重命名以triangles避免进一步的混淆。顺便说一下,index应该像对 OpenGL 的承诺一样。在任何合理的系统上, s 和sunsigned int[3]之间不会有表示上的差异,但是在告诉时使用有点不一致OpenGL它是一个。)intunsigned intintunsigned int

于 2013-06-24T13:43:09.263 回答