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我正在使用增量时间,所以我可以使我的程序帧速率独立。但是我无法获得相同的跳跃高度,角色总是以较低的帧速率跳得更高。

变量:

const float gravity = 0.0000000014f;
const float jumpVel = 0.00000046f;
const float terminalVel = 0.05f;
bool readyToJump = false;
float verticalVel = 0.00f;

逻辑代码:

if(input.isKeyDown(sf::Keyboard::Space)){
    if(readyToJump){
        verticalVel = -jumpVel * delta;
        readyToJump = false;
    }
}

verticalVel += gravity * delta;
y += verticalVel * delta;

我确定增量时间是正确的,因为角色水平移动很好。

无论帧速率如何,如何让我的角色跳跃相同?

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新位置的计算公式为:

position = initial_position + velocity * time

考虑到根据函数降低速度的重力:

velocity = initial_velocity + (gravity^2 * time)

注意:这种情况下的重力与重力不同。那么最后的公式就变成了:

position = initial_position + (initial_velocity + (gravity^2 * time) * time

从上面的等式可以看出,initial_position 和 initial_velocity 不受时间的影响。但在您的情况下,您实际上将初始速度设置为-jumpVelocity * delta

帧率越低,值越大,delta角色跳得越高。解决方法是改变

if(readyToJump){
    verticalVel = -jumpVel * delta;
    readyToJump = false;
}

if(readyToJump){
    verticalVel = -jumpVel;
    readyToJump = false;
}

编辑:

以上应该给出一个很好的估计,但它并不完全正确。假设这p(t)是 time 之后的位置(在这种情况下是高度)t,那么速度由v(t) = p'(t)', and the acceleration is given bya(t) = v'(t) = p''(t)` 给出。因为我们知道加速度是恒定的;即重力,我们得到以下信息:

a(t) = g
v(t) = v0 + g*t
p(t) = p0 + v0*t + 1/2*g*t^2

如果我们现在计算p(t+delta)-p(t),即从一个实例到另一个实例的位置变化,我们得到以下结果:

p(t+delta)-p(t) = p0 + v0*(t+delta) + 1/2*g*(t+delta)^2 - (p0 + v0*t + 1/2*g*t^2)
                = v0*delta + 1/2*g*delta^2 + g*delta*t

原始代码没有考虑平方delta或额外项g*delta*t*。更准确的方法是存储增量增量,然后使用p(t)上面给出的公式。

示例代码:

const float gravity = 0.0000000014f;
const float jumpVel = 0.00000046f;
const float limit = ...; // limit for when to stop jumping

bool isJumping = false;
float jumpTime;

if(input.isKeyDown(sf::Keyboard::Space)){
    if(!isJumping){
        jumpTime = 0;
        isJumping = true;
    }
    else {
        jumpTime += delta;
        y = -jumpVel*jumpTime + gravity*sqr(jumpTime);
        // stop jump
        if(y<=0.0f) {
            y = 0.0f;
            isJumping = false;
        }
    }
}

注意:我没有编译或测试上面的代码。

于 2013-06-23T18:14:22.293 回答
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“增量时间”是指可变时间步长吗?就像在每一帧,你计算一个与前一个完全不同的时间步?

如果是这样,不要

阅读: http: //gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/

TL;DR:对内部状态使用固定的时间步长;如果需要,插入帧。

于 2013-06-24T01:36:00.303 回答