新位置的计算公式为:
position = initial_position + velocity * time
考虑到根据函数降低速度的重力:
velocity = initial_velocity + (gravity^2 * time)
注意:这种情况下的重力与重力不同。那么最后的公式就变成了:
position = initial_position + (initial_velocity + (gravity^2 * time) * time
从上面的等式可以看出,initial_position 和 initial_velocity 不受时间的影响。但在您的情况下,您实际上将初始速度设置为-jumpVelocity * delta
。
帧率越低,值越大,delta
角色跳得越高。解决方法是改变
if(readyToJump){
verticalVel = -jumpVel * delta;
readyToJump = false;
}
到
if(readyToJump){
verticalVel = -jumpVel;
readyToJump = false;
}
编辑:
以上应该给出一个很好的估计,但它并不完全正确。假设这p(t)
是 time 之后的位置(在这种情况下是高度)t
,那么速度由v(t) = p'(t)', and the acceleration is given by
a(t) = v'(t) = p''(t)` 给出。因为我们知道加速度是恒定的;即重力,我们得到以下信息:
a(t) = g
v(t) = v0 + g*t
p(t) = p0 + v0*t + 1/2*g*t^2
如果我们现在计算p(t+delta)-p(t)
,即从一个实例到另一个实例的位置变化,我们得到以下结果:
p(t+delta)-p(t) = p0 + v0*(t+delta) + 1/2*g*(t+delta)^2 - (p0 + v0*t + 1/2*g*t^2)
= v0*delta + 1/2*g*delta^2 + g*delta*t
原始代码没有考虑平方delta
或额外项g*delta*t*
。更准确的方法是存储增量增量,然后使用p(t)
上面给出的公式。
示例代码:
const float gravity = 0.0000000014f;
const float jumpVel = 0.00000046f;
const float limit = ...; // limit for when to stop jumping
bool isJumping = false;
float jumpTime;
if(input.isKeyDown(sf::Keyboard::Space)){
if(!isJumping){
jumpTime = 0;
isJumping = true;
}
else {
jumpTime += delta;
y = -jumpVel*jumpTime + gravity*sqr(jumpTime);
// stop jump
if(y<=0.0f) {
y = 0.0f;
isJumping = false;
}
}
}
注意:我没有编译或测试上面的代码。