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我正在用 openGL C++ 创建一个保龄球游戏。

到目前为止,我做了什么,我画了一个碗和三个点(障碍物)。

碗在按键时移动。

我想制造一种幻觉,当碗碰到那些障碍物时,它们应该被扔掉。为此,我有这样的代码,例如当球和那些障碍物的 X 和 Y 坐标相同时,障碍物的 X 和 Y 坐标会增加以制造它们被丢弃的错觉。

提出一些逻辑。

这是我的代码: -

    #include <GL/glut.h>
    #include <cmath>
    #include <stdio.h>
    float posX = 0.01, posY = -0.1, posZ = 0,

    bx1 = 0.01, by1 = 0.1,
    bx2 = 0.06, by2 = 0.1,
    bx3 = 0.10, by3 = 0.1;

    GLfloat rotation = 90.0;
    double x, y, angle;
    #define PI 3.1415926535898
    GLint circle_points = 50;

    void bottle() {
        glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
        glPointSize(9.0);
        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx1, by1, 0.0);
        glEnd();

        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx2, by2, 0.0);

        glEnd();
        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx3, by3, 0.0);

        glEnd();

        glFlush();

    }

    void circ() {
        glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
        for (int i = 0; i <= 300; i++) {
            angle = 2 * PI * i / 300;
            x = cos(angle) / 20;
            y = sin(angle) / 20;
            glVertex2d(x, y);
        }
        glEnd();
    }

    void display() {
        glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        glPushMatrix();
        bottle();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glTranslatef(posX, posY, posZ);
        circ();
        glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

float move_unit = 0.02f;
void keyboardown(int key, int x, int y) {
    switch (key) {
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        posX += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_LEFT:
        posX -= move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_UP:
        posY += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_DOWN:
        posY -= move_unit;
        break;
    default:
        break;
    }
    if ( posX == bx1 || posX == bx2  ) {

        bx1 -= 0.02,by1 += 0.06;
        bx2 = 0.02,
        by2 += 0.08;
        bx3 = 0.04,
        by3 += 0.04;

    }

    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(600, 500);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("Practice 1");
    glutDisplayFunc(display);
    glutSpecialFunc(keyboardown);
    glutMainLoop();
}
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2 回答 2

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首先,以离散间隔移动对象(例如'posX += move_unit;')并不是现在动画制作的方式。相反,您应该测量自上次更新/帧以来经过的时间,并据此移动对象。因此,如果您想以每秒 50 个单位的速度移动您的球,您可以编写“posX += 50.0 *passedTime;”。这保证了如果 fps 发生变化,运动不会变得更快或更慢。

其次,您要问的是旋转矢量。最通用的方法是创建一个旋转矩阵并将其与向量相乘,只需 google 旋转矩阵。在您的简单情况下,使用 sin() 和 cos() 计算极点坐标就足够了。您也可以使用 OpenGL 的 Matrix-Stack,查看 glRotate()、glPushMatrix() 等。

第三,你的问题很笼统,代码片段不能再叫片段了。保持你的问题准确和简短。

于 2013-06-23T20:29:51.867 回答
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除了在 display 中调用 circ() 函数,您还可以调用

glutIdleFunc(nameOfYourChoice);

在键盘功能之后的主要功能中。所以该函数一次又一次地调用。在上述函数 (nameOfYourChoice) 中,您可以为 x 和 y 操作所需的任何变量。因此,在该函数中,您可以检查对象之间是否存在碰撞,如果出现碰撞,您可以通过该函数中的 x 和 y 在此示例框中“丢弃”东西。在该功能结束时,您必须调用

glutPostRedisplay();

现在,如果您想再次启动这些框,您可以使用计时器(也可以使用您的时间步长),然后在一定时间后,您可以通过 x 和 y 再次将这些框重新启动。为此,您还需要 bool变量以了解是否存在碰撞。

于是发生碰撞:

bool flagBox1 = true;

时间飞逝:

bool flagBox1 = false;
//code to put back the dropped object

(nameOfYourChoice) 函数中的代码:

if(flagBox1){
//proceed to your actions...
}

所有这些更改,您将在显示功能中传递它们,就像您对 circ 所做的那样

glTranslatef(box1posX, box1posY, box1posZ);
glTranslatef(box2posX, box2posY, box2posZ);
glTranslatef(box3posX, box3posY, box3posZ);

然后渲染它们。

一个好的做法是使用像时间步长这样的步骤来更改所有“可变”变量。这样,孔的运动将取决于该时间步长。

于 2013-06-25T20:00:37.237 回答