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我已经开始研究 OpenGL 引擎,它必须能够在 OpenGL 场景中从 3D Studio MAX 导入任何模型。现在我正在尝试导入纹理。

我在 .dae 文件中导出最大模型。

一开始,当我在解析几何时,我想知道为什么我没有任何纹理时会有“< float_array id="Box001-UV0-array" count="16" >" 节点,但我把它留了下来是而且只是没有使用它。

现在,当我试图显示一些纹理时,我读到上面的节点指示了纹理坐标。这对我来说听起来很完美,因为我已经加载了纹理并且只需要放置坐标,我认为一切看起来就像在 3DS Max 中一样,但是......它没有。

  1. 根据节点的id,这些坐标是UV,但根据节点,它们是S,T。那么真相是什么?
  2. 我尝试再次更改我的材质坐标并导出文件,但对于我的巨大惊喜,.dae 文件没有任何更改。无论我在材质中更改坐标,导出的文件都具有与以前相同的坐标。

我做错了什么?导出文件或....读取 .dae 文件?我应该在 3ds max 中做什么来输出正确的坐标?

编辑:到目前为止,我找到了一种可能的解决方案,而不是制作材料。而不是将UVM unwrap分配给模型。至少现在它有效。

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