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我正在开发一个菜单系统,该系统允许我将“父级”应用于对象。我有一个CLabel呈现字体的类。我有一个CEditBox类,它有一个指向CControl它们都是一部分的基类的指针。然后我声明一个指向CControl对象的指针并将它指向 aCLabel的构造函数中的 a CEditBox

据我所知,这一切都设置正确。我为什么这么说?这个功能:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        //Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        //Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();
    }
}

将渲染编辑框,它将渲染带有标签偏移量的标签(_X,_Y 它们是 的成员CControl)。由于它们位于 0,0,它会在左上角呈现文本。

现在,如果我取消注释这两行并使用以下函数,则文本不会呈现。

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();
    }
}

我已经使用exit(variable)调用来专门测试这些值,并且可以告诉你几件事。_X 和 _Y 正在为孩子正确设置。父级在所需位置呈现,因此不会影响父级的 _X,_Y 值。

接下来看看我调用的函数:

void CControl::X(int x) {                                           
    //      Set Component's X coordinate
    _X = x;
    //if(Pappy != NULL) { 
    //  _X = _X + Pappy->X(); 
    //}
}

void CControl::Y(int y) {                                           
    //      Set Component's Y coordinate
    _Y = y;
    //if(Pappy != NULL) {
    //  _Y = _Y + Pappy->Y();
    //}
}

不要介意注释掉的行,那些是因为我要检查它是否是某物的子项并修改 _X 和 _Y 函数中的偏移量,但意识到不担心它可能更有效,并且仅在渲染孩子时应用偏移量(因此我上面的原始函数)。简单地说,这些函数只是将传递的整数设置为当前偏移量。

然后是函数的读取版本:

int CControl::X() {                                             
    //      Get Component's X coordinate
    //if(Pappy != NULL) return _X - Pappy->X();
    return _X;
}

int CControl::Y() {                                             
    //      Get Component's Y coordinate
    //if(Pappy != NULL) return _Y - Pappy->Y();
    return _Y;
}

也只是返回值,我无法弄清楚这两行是如何

    Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
    Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

导致渲染失败。

查看我的CLabel::OnRender()功能,我也无法检测到问题。

void CLabel::OnRender() {

    if(Visible) {
        SDL_Surface* Surf_Text; 
        Surf_Text = Font.BlendedUTF8Surface();
        Text_Font.OnLoad(Surf_Text);
        Text_Font.RenderQuad(_X,_Y);
        SDL_FreeSurface(Surf_Text);
    }
}

我知道代码在这里输入。我用exit(variable)了里面的if语句。我已经测试Surf_Text->w并且Surf_Text->h知道文本正在呈现,因为 SDL_Surface 值在有或没有偏移线的情况下没有区别,并且它在一种情况下呈现,但在另一种情况下不呈现。此外,我在这个函数中测试了 _X 和 _Y 只是为了验证它们确实在正确的位置呈现。他们是。

这意味着渲染顺序可能有问题,但是在这个函数中,如果我替换Text_Font.RenderQuad(_X,_Y);Text_Font.RenderQuad(_X+dX,_Y+dY);where dX 和 dY 只是应用父偏移后应该是的整数值,则文本渲染得很好。所以我能想到的一切,我都测试过了。我无法弄清楚为什么这两条偏移线会杀死渲染。

    Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
    Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

[解决了]

是的。去想了一分钟。

框架 1)

Children[i]->X(Children[i]->X()+_X) // will be 100 and exit correctly.

框架 2)

Children[i]->X(Children[i]->X()+_X) // will be 200 if I don't add the exit

ETC...

做了我的功能:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();

        Children[i]->X(Children[i]->X()-_X);
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()-_Y);
    }
}

完美呈现。希望我没有浪费任何人的时间。

[解决方案 2]

阅读所选答案,我选择重写函数以在渲染期间应用偏移量。我只是在渲染孩子之前计算偏移量,如下所示:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {

        int xOff, yOff;
        xOff = yOff = 0;                                //Initialize offsets

        CControl * Kin = this;                          //Pointer to current parent
        while( Kin != NULL ) {                          //Until there is no more parent container repeat
            xOff = Kin->X() + xOff;                     //Add X of Parent to the current X offset total.
            yOff = Kin->Y() + yOff;                     //Add Y of Parent to the current Y offset total.
            Kin = Kin->GetParent();                     //Get next parent.  
        }

        Children[i]->OnRender(xOff,yOff);               //Render based on parental induced offset location

    }
}
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1 回答 1

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我确实在一秒钟内看到了你的错误。所以你没有浪费任何人的时间(除了你自己的;))。无论如何这样做:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();

        Children[i]->X(Children[i]->X()-_X);
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()-_Y);
    }
}

不是最优的。在您的情况下,您正在使用遇到任何问题的整数。但是说有一次你决定使用 floats

问题是,浮点数上发生的每个操作都会产生舍入误差。迭代地进行(如您的情况)可能会将数字收敛到一个稳定点,或者它可能会略微发散。作为一般规则,您应该最小化单个浮点数“流动”的操作。从数学上讲,您的序言和后序可能看起来像彼此的精确倒数。实际上,在精度有限的计算机上,它们不是。

使长话短说:

您应该稍微更改CControl::OnRender以将偏移量作为参数,以便在渲染时原位应用偏移量添加。不要介意额外的工作。如果这确实是一个问题,请使用分析器来确定真正的瓶颈。不要在设计界面时考虑到某些关于性能的“想法”。过早的优化就是这样,没有好处。


顺便说一句:在 StackOverflow 上,标记自我解决问题的规范方法是将您自己的解决方案写入您自己问题的答案,然后将其标记为已接受。

于 2013-06-23T10:37:48.487 回答